Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (066) 185-39-18
Вконтакте Студентська консультація
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Електронний посібник дидактичних ігор з презентаціями для уроків математики та позакласної роботи в початкових класах

Предмет: 
Тип роботи: 
Стаття
К-сть сторінок: 
4
Мова: 
Українська
Оцінка: 
Барабаш С. І., вчитель ЗОШ І – ІІІ ступенів №8 м. Рівного
 
Електронний посібник дидактичних ігор з презентаціями для уроків математики та позакласної роботи в початкових класах
 
Використання комп’ютера на уроках у початковій школі в основному передбачає орієнтування на ігрові форми роботи. Ігрова діяльність школярів характеризується новизною, незвичністю, несподіваністю, нестандартним підходом.
Завдання, на перший погляд, просте: граючи навчати й навчатися граючи… Тому в електронному посібнику вміщено добірку презентацій з іграми, які успішно апробовані на уроках математики. Кожна презентація складається з певної кількості слайдів (залежно від обсягу ігрового матеріалу) і має методичні рекомендації щодо їх використання. Кожен слайд містить чіткі ілюстрації, звук, анімацію, а іноді й короткометражні сюжети. Ілюстративні матеріали для слайдів дібрані з мережі Інтернет, а сценарії багатьох ігор розроблені вчителем.
На уроці математики пропозиція пограти в електронні пазли викличе у дітвори неабияке здивування і цікавість.
Суть гри така ж, як і в класичних пазлах: скласти картинку з частинок. Тільки частинки приєднуватимуться одна до одної в тому випадку, якщо діти даватимуть правильну відповідь до спеціально підібраних математичних завдань уроку.
Коли учні демонструють неправильні відповіді, варто показати, що комп’ютер не погоджується з їх вибором. Для цього вчитель наводить курсор на хибну відповідь. За допомогою налаштованої анімації «тригер» хибна відповідь збільшується в розмірі, змінює свій колір та не дає можливості з’єднатися частинкам пазлів. У такому випадку питання доцільно винести на обговорення в класі і знайти правильний варіант. Кожна правильна відповідь допомагає скласти частинки пазлів. У кінцевому результаті утворюється картинка із зображенням героїв улюблених мультфільмів.
Три гри-презентації під назвами «Бобри», «Слони», «Фламінго» входять до рубрики «Хочу все знати!». Кожна з них містить математичні завдання, в основу яких покладено матеріал із природознавства. Наприклад, виконуючи певну програму дій, діти обчислюють довжину, висоту та масу запропонованих їм тварин. Разом із тим, цей вид роботи активізує пізнавальну діяльність школярів, дає їм можливість на додаткових інформаційних слайдах побачити якісні кольорові зображення, прочитати цікаві факти про спосіб життя і поведінку тварин.
Ще не так давно під час гри «Мовчанка» на уроках демонструвалися саморобні таблиці й картки, біля дошки мовчки указкою вчитель показував числа та вирази (тому використовується назва «Мовчанка»), які учні самостійно обчислювали.
Сьогодні в електронній «Мовчанці» таблицю замінив екран, а вчительську указку – комп’ютерна «миша». Кожний «клік» кнопки під звуковий супровід швидко змінює числа і дії над ними. Утворені таким чином вирази діти обчислюють, а результати записують у зошити.
Так само легко і швидко здійснюється перевірка: з’являється окремий слайд, на якому наявні всі відповіді. Учні мають можливість порівняти свої результати з числами на екрані, а при необхідності (коли знайшлася помилка) – ще раз переглянути складений вираз і повторно виконати обчислення. Повернення до попередніх слайдів здійснюється за допомогою налагодженої до кожного «числа-відповіді» функції «гіперпосилання».
Шифрограми – один із методів розвитку як логічного, так і евристичного мислення дитини. У шифрограмах поданих презентацій спочатку виконуються завдання, щоб підійти до ідеї шифрування (так званого «ключа»), а потім за цим ключем прочитати шифрограму. У них використані математичні завдання: скласти чи обчислити вирази, результати дій розмістити в порядку спадання чи зростання тощо.
Ця гра активізує мислення дітей, формує навички самоконтролю, бо тільки правильні обчислення допоможуть розшифрувати слово. А в нагороду – слово-відгадка обов’язково продемонструється через інформативний ролик, який розширить кругозір дітей та посприяє розвитку пізнавальних інтересів.
Кубик Рубика – одна із найцікавіших головоломок сьогодення. Вона отримала широке визнання з 1978 року, коли з нею познайомилися математики на Міжнародному конгресі в Хельсинки.
Звичайно, було б дуже корисно продемонструвати дітям хід збирання кубика, навчити його збирати тих, хто ним зацікавилися. Це може зробити в позаурочний час сам учитель або хтось зі старшокласників чи батьків учнів. На уроці ж доцільно подати інформаційний ролик про автора-винахідника «диво-іграшки» та використати можливості кубика для обчислювання вправ. На уроці математики кубик Рубика корисний тим, що його грань містить 9 клітинок. Отже, розбивши цю грань на частини, можна запропонувати учням різноманітні приклади на складання виразів, додавання і віднімання в межах 9. Тут для кожного малюнка треба визначити, на які частини розбиті грані кубиків, порахувати кількість клітинок у кожній частині і скласти суми.
До гри додається інформативний ролик «Ерне Рубик» (MS Power Point) і додатковий матеріал (MS Word), в якому вміщено цікаві факти з історії винаходу та кубічні рекорди.
Відомо, що систематичне проведення графічних диктантів сприяє розвитку дрібної моторики руки дитини, вмінню вправно користуватися ручкою й олівцем, орієнтуватися в просторі, а отже, формувати стійкі навички каліграфічного письма. Саме тому педагоги дуже часто використовують цей вид діяльності на уроках математики та в позакласній роботі. А зробити її цікавою, «оживити клітинки» допомагає комп’ютер.
У презентації пропонується 7 графічних диктантів, кожен з яких містить завдання з різним ступенем складності.
Гра сприяє розвитку образного мислення, уяви, комбінаторних здібностей, а також вчить візуально ділити ціле на частини.
Головоломки виготовляють із цупкого паперу. Учні працюють над завданнями гри самостійно. А слайди запропонованої презентації дають школярам можливість перевірити свою роботу чи підкажуть порядок складання фігури.
Слайди містять зображення кенгуру, зайчика, жабки, корівки, качечки, лисички, ялинки, літачка, машинки тощо.
Починаючи з 1-го класу в різних ігрових ситуаціях для розвитку геометричних і просторових уявлень учнів, їхньої кмітливості, винахідливості можна широко використовувати сірники (або палички). Так, можна запропонувати школярам багато кумедних і цікавих вправ, задач та ігор. Саме ці види роботи демонструють слайди презентацій «Сірникові головоломки» і «Чарівні палички». Задачі у них укладені з урахуванням ступеня складності – від простіших до складніших. Серед них є вирази із чисел римської нумерації, хатинка на курячих ніжках, корівка, рак, рибка, ракета, геометричні фігури тощо.
У деяких іграх останні слайди під назвою «Посміхніться!» використовуються для релаксу. На них – кумедні фото малюків. Такі зображення зазвичай піднімають школярам настрій.
Ігри створювалися для уроків математики за науково-педагогічним проектом «Росток», однак вони можуть успішно використовуватися й у традиційній практиці.
Матеріали посібника адресовані вчителям початкових класів, керівникам шкільних математичних гуртків. Їх використання сприятиме формуванню розумових здібностей та нестандартного мислення учнів 1-4-х класів.
Фото Капча