Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Розробка програмного додатку "Гра Пінг-Понг"

Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
38
Мова: 
Українська
Оцінка: 

ракеток з м‘ячем був розроблений клас Pad.cs:

namespace PongGame
{
    //Класс ракетки
    class Pad : INotifyPropertyChanged // наследование от интерфейса 
    {
        /*
         * INotifyPropertyChanged - используется для уведомления представления об изменениях свойств объекта. 
         * Реализация классом интерфейса предполагает генерацию события PropertyChanged каждый раз, когда значение свойства объекта изменяется.
         * Такое поведение позволяет привязкам данных отслеживать состояние объекта и 
         * обновлять данные пользовательского интерфейса при изменении значения связанного свойства.
         */
        private int _yPosition; //????
 
        public int YPosition //Свойство YPosition испольуется для биндинга ракеток по Y
        {
            get { return _yPosition; } //при получении (get) получаем значение из _yPosition
            set
            {                       //при установке значение в _yPosition пишем значение, вызываем функцию  OnPropertyChanged с параметром имени свойства
                _yPosition = value;
                OnPropertyChanged("YPosition");
            }
        }
 
        public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;// обьявление события
 
        protected  void OnPropertyChanged(string propertyName)
        {
            PropertyChangedEventHandler handler = PropertyChanged;
            if (handler != null)
                handler(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
        }
    }
}
 
2.4 Інструкція з експлуатації системи
 
Запуск прогрими виконується по подвійному щиголі на ярлику або на файлі з розширенням PongGame.ехе (Рис.2.8)
 
Рисунок 2.8 Файл PongGame.exe
Після запуску програми на екрані з’являється головне меню гри «Пінг-Понг» (Рис.2.9).
 
                                       Рисунок 2.9 Головне меню програми
При натискненні на кнопці «Новая игра» відкривається вікно «Никнеймы» (Рис. 2.10) , де гравці повинні ввести їх імена:
 
Рисунок 2.10 Вікно «Никнеймы»
При щиглі по кнопці «Играть!» буде запущена гра – відкриється ігрове поле з ракетками та м’ячиком (Рис.2.11). 
 
Рисунок 2.11 Вікно «Игровое поле»
 Запуск гри починається при натисненні кнопки «Пробіл». Пересування ракеток відбувається за допомогою клавіш L.Shift & L.Ctrl для першого гравця, та стрілок вверх та вниз для другого гравця. В будь-який момент гравець може поставити гру на паузу, викликавши меню паузи (Рис. 2.12), де він може змінити налаштування (швидкість польоту м'яча та ракеток, кількість очків для завершення гри).
 
Рисунок 2.12 Меню паузы
Коли один з ігроків набирає ту кількість очків, яка зазначена у налаштуваннях, гра закінчується і з’являється вікно «Результати!» (Рис. 2.13). У цьому вікні користувач може розпочати гру заного (кнопка «Играть заного»), розпочати гру заного, змінивши імена ігроків (кнопка «Изменить игроков»), змінити налаштування (кнопка «Настройки»), переглянути результати попередніх ігор (вкладинка «Турнирная таблица») та вийти з гри (кнопка «Выход»).
 
Рисунок 2.13 Вікно «Результати»
У головному меню при натисненні кнопки  «Турнирная таблица» відкривається вікно з результатами попередніх ігор (Рис. 2.14). Користувач може очистити таблицю при натисненній кнопки «Очистить файл результатов».
 
Рисунок 2.14 Вікно «Таблиця результатів»
При натисненні кнопки «Настройки» відкривається вікно налаштувань (Рис. 2.15). Користувач може підтвердити свої дії (кнопка «Принять»)  або повернутись назад (кнопка «Назад»). 
 
Рисунок 2.15 Вікно «Настройки»
 
При натисненні кнопки «Справка» відкриється вікно «Справка»  (Рис. 2.16). Користувач може переглянути розділи «Помощь игроку», «Правила игры», «Информация о разработчике» за допомогою відповідних кнопок у вікні.
 
Рисунок 2.16 Вікно «Справка»
При натисненні кнопки «Выход» гра закриється. 
 
ВИСНОВКИ
 
Під час виконання курсової роботи був спроектований ігровий додаток "Пінг-Понг". Ця програма відповідає всім потребам, які поставлені у ТЗ і виконує всі необхідні функції. Були реалізовані всі поставлені задачі та досягнені основні цілі курсової роботи.
У процесі виконання курсової роботи були вивчені та засвоєні нові можливості мови  C# та технології  WPF. У тому числі були вивчені нові принципи та методи, які забезпечують можливість роботи з графікою та розробкою UI.
Програма дозволяє:
1.Вводити імена користувачів.
2.Переглядати результати гри.
3.Здійснювати запис та зчитування результатів.
4.Здійснювати процес гри.
5.Переглядати вікно з інформацією про розробника.
6.Налагоджувати гру.
У процесі створення програми був реалізований алгоритм, який надалі можливо вдосконалити. Усі поставлені завдання були виконані і розробка популярної гри «Пінг-Понг» пройшла успішно. 
 
СПИСОК  ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ
 
1. Кузьменко В.Г. Базы данных в Visual Basic и VBA. – М.:Бином, 2008. –
412 с.
2. Албахари Дж., Албахари Б. С# 5.0. Карманный справочник. – П.:БХВ-Петербург, 2013. – 234 с.
3. Уотсон К., Нейгел К. Visual C# 2010. Полный курс. – П.:БХВ-Петербург, 2011. – 500 с.
4. Культин О. C# в задачах и примерах. – П.:Бином-Пресс, 2012. –  250 с. 
5. Лабор В. Visual C#. Создание приложений для Windows. – П.:Русская Редакция, 2013. – 280 с.
6. Мартин Р. Принципы, паттерны и методики гибкой разработки на языке C#.– П.:Питер, 2011. – 300 с. 
7. Абрамян М.Э. Visual С# на примерах. – М.:Питер, 2010. – 345 с.
Фото Капча