Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Сходинки до інформатики (2-4 класи)

Предмет: 
Тип роботи: 
Методичні вказівки
К-сть сторінок: 
32
Мова: 
Українська
Оцінка: 

також із клавішею “Enter”.

 
 Стрільці по яблуках
ТЕМА. Перше знайомство з маніпулятором “миша”. Керування подіями за допомогою миші
 
Мета. 1. Показати учневі, що, пересуваючи мишу та натискаючи на її кнопки він може керувати подіями. 2. Продемонструвати одну з основних функцій миші – вибір (активізація) об’єкта за клацанням кнопкою миші. 3. Ознайомити з поняттям вказівник миші. 4. Опрацювати прийоми: переміщення і точне фокусування вказівника миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою.
Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли відпускає її – робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з дерева. В такий спосіб учень повинен збити всі яблука.
Сценарій програми розбитий на три етапи.
На першому етапі всі яблука на дереві – жовтого кольору. На екрані присутній лише один стрілець із жовтими стрілами, який стоїть зліва. Учень керує ним за допомогою лівої кнопки миші.
На другому етапі справа з’являється другий стрілець із червоними стрілами, а яблука на дереві – червоні. Учень робить постріли правою кнопкою миші. Лівий стрілець в цей час “відпочиває”.
На третьому етапі обидва стрільці активні, яблука на дереві – і жовті, й червоні. Учень користується двома кнопками миші. Ліва кнопка керує стрільцем, який зліва, а права – тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а правий – тільки у червоні.
Етапи йдуть один за одним послідовно, але вчитель може в будь-який момент примусово перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу “1”, “2” або “3” відповідно до номера етапу.
Клавіша “пропуск” використовується, щоб розпочати програму, а також, щоб перервати перебіг етапу гри та розпочати його спочатку.
Кількість яблук на дереві на першому та другому етапах – 18, на третьому етапі – 24.
Зауваження. Після пострілу слід дочекатись, доки стрілець приготується, і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи однією з кнопок миші.
Методичні поради. 1. Якщо учень “загубив” вказівник миші, не може знайти його на екрані, порадьте йому простежити за напрямком, в якому прицілюється стрілець (або знайти перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє). 2. На третьому етапі, коли на дереві є яблука обох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок міркувань: жовте яблуко – жовті стріли – лівий стрілець – ліва кнопка миші.
 
Лісова галявина
ТЕМА. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому він знаходиться та від стану програми
 
МЕТА. Опрацювати операцію “перетягни-й-кинь”. Показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином підказувати, в якому стані перебуває програма, і які операції можна виконувати з об’єктом за допомогою миші.
Перед учнем – галявина, на якій ростуть гриби та ягоди (по 12 шт.). З лівого та з правого боку галявини – два гномики з кошиками. В лівий кошик треба зібрати гриби, а в правий – ягоди.
Учень використовує тільки ліву кнопку миші. Опишіть учню послідовність його дій:
1. “Підведи вказівник миші до гриба або ягідки”. Зверніть увагу учня на зміну вигляду вказівника, він повинен стати ось таким:   – тепер гриб (або ягідку) можна зірвати.
2. “Натисни вказівним пальцем ліву кнопку миші і не відпускай її”. Вказівник миші став таким:   – учень узяв ягідку.
3. “Тримаючи кнопку миші натиснутою, перетягни гриб (або ягідку) до кошика”. Зверніть увагу учнів на зміну вигляду кошика при його активізації, а також на зміну вигляду вказівника. Якщо об’єкт знаходиться над потрібним кошиком, кошик повинен засвітитися, а вказівник миші стати таким:  .
4. “Тепер відпускай кнопку миші” – гриб (ягідка) опиниться у кошику.
Якщо учень помилився і тримає ягідку над кошиком з грибами (або гриб над кошиком з ягодами), вказівник миші підкаже йому про це, змінивши вигляд:  
Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.
 
Мильні бульки
ТЕМА. Закріплення навичок роботи з мишею. Операція “подвійний щиглик”
 
МЕТА. Познайомити з новим прийомом роботи з мишею – подвійним щигликом. Сформувати стійкі навички переміщення вказівника миші.
На екрані перед учнем пролітають мильні бульки. Завдання учня – клацати по них лівою кнопкою миші, щоб вони лопалися. В деяких бульках – метелики. По таких бульках треба клацнути двічі. Якщо гравець не встиг клацнути по бульці, вона летить угору, наштовхується на нижній край ширми і лопається, ширма при цьому трохи опускається вниз. Гра закінчується, коли гравець клацне по ширмі, або коли ширма повністю закриє поле гри.
За кожну бульку без метелика учень отримує 1 очко, а за бульку з метеликом – 5 очок. Через кожні 20 очок швидкість гри збільшується.
Щоб розпочати гру, треба натиснути клавішу “пропуск” або клацнути лівою кнопкою миші по ширмі. Перед тим, як розпочати нову гру, учень або вчитель може вказати швидкість гри. Клавіша “пропуск” використовується також для
Фото Капча