Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Створеня гри «П’ятнашки»

Предмет: 
Тип роботи: 
Індивідуальне завдання
К-сть сторінок: 
35
Мова: 
Українська
Оцінка: 

justify;">•На одинадцятій формі «Таблиця рекордів» відображена таблиця рекордів з базою даних Access. На цій формі розміщені такі компоненти:

1)ADOConnection1 – служить для підключення бази даних до форми. 
2)ADOQuery1 – до цього компоненту підключається ADOConnection1 та в параметрі SQL пропишемо Select * From Rekord для відображення таблиці. Та ставимо параметр Active – True.
3)DataSource1 – до цього компоненту підключаємо ADOQuery1.
4)DBGrid1 – в параметрі DataSource підключаємо DataSource1 для відображення в DBGrid1 таблиці рекордів.
•На дванадцятій формі «Старт» відображена картинка з прапором. На цій формі розміщені такі компоненти:
Image1 – відображає картинку з прапорцем старту, після натискання на якій повертається до основної форми.
 
3Практична реалізація
 
3.1.Опис структури  даних та вимоги до них
 
Константи:
W = 80 - ширина фішки.
D = 10 - відстань між фішками.
L = D + W - відстань між "х" у фішці.
NXM = 4 - розмір поля 4х4.
N = 1; M = 16; - розмірність масиву фішек.
POLET = 10; POLEL = 10; - початкова позиція поля фішок на формі.
Змінні:
hour, min, sec: integer – змінні в які вносяться значення часу гри.
Go: integer – лічильник ходів.
Level: integer – змінна в яку записується рівень гри.
id: integer – зміна яка містить Query запрос з 11-й форми.
time:string – зміна відображуючи час грі при виграшу.
i, ty, lx: integer – лічильники.
Form2: TForm – форма типу TForm2.
Name_Igrok:String – зміна в яку записується ім’я грака.
Spisok:byte – зміна з ComboBox2 списку.
Levelof:byte - зміна з ComboBox1 списку.
Form3: TForm – форма типу TForm3.
i:integer – лічильник з таймеру.
 
3.2.Опис процедур і функцій користувача
Форма 1:
procedure FormCreate(Sender: TObject); - містить в собі глобальні змінні. Заповнює масив координатами які будуть випадковим чином ставитися. Фішки при початку нової гри.
procedure FormShow(Sender: TObject); - скидає всі елементи масиву в true, масив відповідає за неповторювані порядкові номери фішок які вибираються випадковим чином потрібно при ініціалізації нової гри 
procedure F21Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – нова гра. Закінчує попередню і дозволяє зіграти ще.
procedure F101Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – рекорди. Показує таблицю рекордів відобразивши одинадцяту форму.
procedure N3Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – заново. Надає можливість зіграти ще.
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); – при натисканні зупиняє Timer1 та показує Form4(Пауза) в модальному режимі.
procedure Timer1Timer(Sender: TObject); - відповідає за функціонування секундо мера(Час гри).
Procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); - при закриттю вікна закривається вся програма.
procedure N5Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – проходження. Показує п’яту форму «принцип проходження».
procedure N6Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – про гру. Показує шосту форму «О игре».
procedure N4Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – правила гри. Показує сьому форму «Правила гри».
procedure N7Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – Про програму. Показує восьму форму «О програме» та зупиняє таймер.
procedure BitBtn3Click(Sender: TObject); - кнопка «Старт», працює тоді коли ми починаємо грати заново.
procedure N8Click(Sender: TObject); - Контекстне меню – гра – вихід. Здійснює вихід з гри.
procedure ButClicked(Sender: TObject); - переміщення фішки на нову позицію.
procedure CreatFishkas(); - Нова гра, створення ігрового поля.
procedure KillOldFihkas(); - знищує кнопки - фішки, потрібно перед началом нової гри.
procedure victopia(); - перевірка – перемога або граємо далі.
Форма 2:
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); - кнопка «Вход». Записує ведене ім’я в змінну, перевіряє значення RadioButton.Checked, включає таймер на першій формі, змінює значення видимості на False та відкриває першу форму.
procedure ComboBox1Change(Sender: TObject); - реагує на зміну поля, обравши вік передає на першу форму та робить доступним ComboBox2.
procedure ComboBox2Change(Sender: TObject); - реагує на зміну поля, задає рівень гри(кількість ходів).
Форма 3:
procedure Timer1Timer(Sender: TObject); - ця процедура двигає прогрес бар.
Форма 4:
procedure Label1Click(Sender: TObject); - включає таймер та закриває четверту форму(пауза).
Форма 8:
procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); - при закриттю форми на першій формі продовжується робота таймера.
Форма 9:
procedure BitBtn1Click(Sender: TObject); - закриває активну форму и надає нам шанс зіграти ще.
Форма 10:
procedure Label10Click(Sender: TObject); - закриває активну форму и надає нам шанс зіграти ще.
procedure Label11Click(Sender: TObject); - закриває активну форму та всю програму.
Форма 12
procedure Image1Click(Sender: TObject); - при на тисканні на малюнок активізує таймер і дозволяє нам грати.
 
3.3.Опис процедур і функцій, які використовувались в програмі
Function position(const x, y: integer): integer; - визначає позицію на якій стоїть фішка в даний момент по її координатам.
Function strtofloat (<Value>:string) : real; - повертає рядок, що містить символьне значення Value.
Function
Фото Капча