Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка

Предмет: 
Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
39
Мова: 
Українська
Оцінка: 

пам’яті та уваги. Сучасні комп’ютерні ігри – це ідеальні техніки для тренування логіки, тактики, стратегії, також відпрацювання навички швидкого аналізу та миттєвого прийняття рішень. [17]

Проте, потрібно зазначити, що позитивний вплив від комп’ютерних ігор, молодший школяр отримує тільки тоді, коли його гра є організованою та обмеженою в часі. Оскільки, при інших умовах, таке як довге перебування за комп’ютерною грою, навпаки призведене до негативних наслідків (комп’ютерна залежність).
 
РОЗДІЛ II. ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНИЙ АНАЛІЗ ВПЛИВУ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР НА РОЗВИТОК ПІЗНАВАЛЬНОЇ СФЕРИ ПІДЛІТКА
 
2.1 Опис дослідження та використаних методик
 
Дослідження проводилося з метою вияву позитивного впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток, творчі здібності, креативність та пам’ять підлітків. Дослідження було проведене на учнях п’ятого класу, тобто вік опитуваних знаходиться в рамках 10 -12 років, СЗШ I-III ступенів №43 м. Львова. В ньому прийняли участь 30 учнів в складі 15 дівчаток і 15 хлопчиків. При цьому всі підлітки, які брали участь у дослідженні не мають психологічної залежності до комп’ютерних ігор.
Під час дослідження були використані такі методики:
анкета (комп’ютерні ігри)
методика на визначення короткочасної пам’яті,
методика на визначення загальних творчих здібностей,
методика невербальної креативності,
методика ГІТ (визначення рівня розумового розвитку дитини 10-12 років).
Оскільки, тема не є широко досліджуваною на даному етапі, відповідних методик для її дослідження немає, тому я використовувала анкету власної розробки. Яку я складала на основі опрацьованого теоретичного матеріалу даної проблеми під керівництвом доктора психологічних наук Кривопишиної О. А. Анкета розроблена і орієнтована на визначення тих підлітків, які грають у комп’ютерні ігри але при цьому не мають залежності від такого виду діяльності. Досліджуваним давалося для заповнення реєстраційний бланк, у якому вони зазначали своє прізвище та ім’я, стать та вік. Інструкція, щодо заповнення анкети виголошувалася експериментатором і при необхідності ним давалися індивідуальні роз’яснення. Анкета складається з дванадцяти запитань, які дозволяють визначити ситуацію взаємодії підлітка з комп’ютером, її зацікавленістю в комп’ютерних іграх, кількістю проведеного часу за такою грою, та власне ставлення до цих ігор. Кожна відповідь анкети має свою кількість балів, для того, щоб можна було визначити рівень взаємодії дитини з комп’ютерними іграми. Тобто опрацювання отриманих даних, проводилося за допомогою складеного ключа. Можливий діапазон тестового балу коливається в межах від 2 балів до 25. Сумарна оцінка тесту розбивається на три рівні. Високий рівень (15-25) – підліток часто проводить час за комп’ютерною грою, середній (9-14) -рідко грає в комп’ютерні ігри та низький рівень (2 -8) – це підлітки, які вважають комп’ютерну гру даремною тратою часу та попри це знайомі з ними.
Методика на визначення короткочасної пам’яті призначена для оцінки короткочасної зорової пам'яті, її обсягу і точності. Завдання полягає в тому, що обстежуваним демонструється протягом 20 секунд таблиця з 12 двозначними числами, які потрібно запам'ятати і після того, як таблиця прибрана, записати на бланку. Опрацьовані результати також мають три рівні: високий рівень – 8-12 запам’ятованих одиниць, середній рівень – 6-8 одиниць та низький рівень – 1-5 запам’ятованих одиниць. [16]
Методика загальних творчих здібностей людини (модернізована М. С. Янцуром) складається з двадцяти запитань на які потрібно дати відповідь так або ні. За кожне співпадіння з ключем досліджуваному нараховується 2 бали. Сума відповідей на всі запитання дозволить дізнатися показник сформованості (середній, високий, низький) творчих здібностей людини. [15]
Методика невербальної креативності (Е. Е Туник) складається з таблиці яка має десять частин, а в кожній частині є намальована незакінчена фігура, досліджуваним пропонується докінчити цей малюнок, при чому вони повинні старатися вигадати, щось незвичне та дати йому назву. На виконання цього тесту дається 15 хвилин. Кількість балів, отримана обстежуваним, є одним з показників креативності, здатності висувати ідеї, що відрізняють від очевидних. Оригінальність рішень означає здатність уникати легких і стереотипних відповідей. [9]
Методика ГІТ призначення для групового обстеження розумового розвитку дітей 10 – 12 років. Тест був розроблений словацьким психологом Дж. Ваной, має 7 субтестів: 1) виповнення інструкцій; 2) арифметичні дії; 3) доповнення речень; 4) визначення подібності та відмінності задач; 5) числові ряди; 6) встановлення аналогій; 7) символи. Кожен субтест має свій час виконання, загальних час виконання тесту – 27, 5 хвилин. Тест визначає рівень розумового розвитку (низький, середній, високий). Для п’ятикласників високий рівень – 80-100 балів; середній – 60-79 балів; низький 40-59 балів. [8]
Порівнявши результати цих методик, можна буде зробити висновок, про те чи мають якийсь вплив комп’ютерні ігри на розвиток пізнавальної сфери особистості підлітка. Подивитися які результати отримали діти, які грають в комп’ютерні ігри та ті, які не грають, чи є між їхнім розвитком відмінності.
 
2.2 Аналіз результатів дослідження
 
Шляхом анкетного опитування визначалася взаємодія підлітків з комп’ютером та комп’ютерними іграми: наявність комп’ютера вдома, гри в комп’ютерні ігри, в які комп’ютерні ігри грає, час гри, ставлення самої дитини до комп’ютерних ігор.
Загальні висновки до запитань анкети: З 30 учнів кожен має вдома комп’ютер. Тобто всі опитуванні мали досвід певної роботи за комп’ютером.
23% опитуваних не грають в комп’ютерні ігри, вважають що це
Фото Капча