Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Можливості гри в активізації навчально-професійної діяльності

Предмет: 
Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
38
Мова: 
Українська
Оцінка: 

в систему. Тому на початку вивчення будь-якої дисципліни заняття мають бути інтенсивнішими, щоб швидше з головних одиниць інформації склалися контури системи. На пізніших етапах навчання ці контури можна заповнювати більш поміркованими дозами інформації.

Процес навчання повинен здійснюватися відповідно до індивідуальних можливостей суб’єкта навчання. Тобто темпи навчання, обсяги матеріалу для засвоєння, способи навчання мають бути індивідуалізованими. Образно про це дуже точно висловився Г. С. Сковорода. На його думку, знання можна уподібнити Богові, а Бога – багатому фонтану. На фонтані напис: «Нерівна усім рівність». Доступ до фонтану знань у всіх однаковий, але можливості взяти з нього воду обмежені власними силами людини, розміром посудини, з якою він прийшов до нього.
Моделі навчання повинні бути різноманітними. Можна запропонувати такі його основні моделі: 1) результативну (дає знання результатів досліджень) ; 2) імітаційну (імітує процес отримання знання) ; 3) детективну, або інтригуючу (є результат, спробуйте знайти шлях до нього) ; 4) історичну (сканує всі етапи розвитку знання від архаїчних його форм до сучасних) ; 5) ретроспективну, або зворотну (одразу навчає сучасного рівня знання, а попередні знання розглядає у вигляді окремих випадків загальнішої системи) ; 6) перспективну (дає випереджаючу систему знань). Різні дисципліни і різні теми в межах однієї дисципліни можна викладати за допомогою придатних для цього моделей.
Творче навчання можуть здійснювати тільки творчі люди (викладачі). Вміння «учителя» творчо викладати свою дисципліну необхідно перевіряти крізь призму таких питань: 1) Яку мету він ставить, тобто що хоче отримати на «виході»? ; 2) Що він робить для здійснення цієї мети? ; 3) Які результати він отримує, чи відповідають вони критеріям соціального замовлення? На «виході» можна отримати «нульовий результат» або різні рівні засвоєння дисципліни. Перший (елементарний з цих рівнів – це знання-узнавання; другий рівень більш глибокий – це знання-розуміння; третій рівень (прагматичний) – це знання-вміння; четвертий, найвищий, рівень – це знання-трансформація. Саме досягнення четвертого рівня є метою творчого навчання, саме на цьому рівні студент може з базових знань самостійно отримувати нові знання для розв’язання завдань як теорії, так і практики.
Оцінювання знань студентів повинне спиратися на точнішу й ширшу, ніж традиційна, шкалу оцінок. Стобальна шкала оцінок дає змогу точно й аргументовано виявити рівень знань студентів. Треба лише так визначити критерії оцінювання, щоб оцінка 100 балів була такою ж рідкісною, як найвища оцінка на змаганнях зі спортивної гімнастики.
Деякі різновиди творчого навчання. Будь-яка гра або тренінг є моделями аргументації, котрі у понятійній формі репрезентують ділове спілкування, виражають предмет обговорення у відповідних структурах знання. Залежно від характеру гри акцент робиться на тих чи інших моментах усіх складових навчально-пізнавальної діяльності. Під навчальною грою розуміється процес розробки і прийняття рішень в умовах поетапного багатокрокового уточнення необхідних факторів, аналізу інформації, що додатково надходить по ходу гри. На відміну від інших традиційних методів навчання, навчальна гра дає змогу точніше моделювати управлінську діяльність, виявляти проблеми і причини їх виникнення, розробляти варіанти розв’язання проблеми, оцінювати кожний з них, знаходити механізми здійснення.
Навчальна гра моделює суто управлінську діяльність. Тобто акцент у ній робиться на вмінні управляти людьми. Метою такої гри є вироблення у студентів таких умінь:
- спілкуватися на формальній і неформальній основах, ефективно взаємодіяти з колегами;
- проявляти якості лідера у спілкуванні з підлеглими;
- орієнтуватися у конфліктних ситуаціях, правильно їх розв’язувати;
- отримувати і переробляти необхідну інформацію, оцінювати, порівнювати і засвоювати її;
- приймати рішення у невизначених ситуаціях;
- розпоряджатися своїм часом, розподіляти роботу між підлеглими, давати їм необхідні повноваження, оперативно приймати організаційні рішення;
- проявляти ділові якості підприємця (ставити перспективні цілі, використовувати сприятливі умови, своєчасно змінювати організаційну структуру підприємства;
- критично оцінювати імовірні наслідки своїх рішень, вчитися на своїх і чужих помилках.
Для формування цих якостей у процесі навчання моделюються відповідні ситуації, котрі вимагають прийняття того чи іншого рішення. Потім проводиться аналіз гри, визначаються правильні й неправильні кроки. Характерними особливостями навчальної гри є наявність управлінської системи, розподіл ролей, їхня взаємодія, формування ігрової команди.
Організаційно-діяльна гра (ОДГ), як правило, використовується для відпрацювання навичок для прийняття рішень щодо складних соціально-економічних і соціально-виробничих проблем. Така гра, звичайно, носить комплексний характер і потребує спільних зусиль фахівців різного профілю. Вона ґрунтується на вихідній інформації про стан соціально-економічної системи, що надається гравцям. Оскільки наданої інформації, як правило, не вистачає, гравці навчаються самостійно поповнювати її, і лише потім приймати рішення. За допомогою ОДГ розглядаються кризові для системи ситуації. Вони включають кілька етапів:
- передігрова підготовка (діагностика стану системи, визначення кола проблем, стратегії гри, склад ігрових груп, пріоритети і болючі місця) ;
- початок гри (введення гравців у гру, спрямування їх на конкретні цілі й завдання) ;
- формування загальної ігрової концепції за допомогою «мозкового штурму» або дискусії, розбору попередніх результатів;
- узагальнення отриманих результатів.
Основні риси ОДГ: по-перше, в ній моделюється діяльність спеціалістів при розв’язанні складних комплексних проблем управління; по-друге, у процесі гри гравці можуть мінятися ролями; по-третє, загальною метою гравців є вироблення оптимальних рішень щодо висунутої проблеми (в цьому бере участь
Фото Капча