Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Опис програмного продукту

Тип роботи: 
Звіт з практики
К-сть сторінок: 
36
Мова: 
Українська
Оцінка: 
ЗМІСТ
 
ВСТУП
РОЗДІЛ 1. ПРОЕКТУВАННЯ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ
1.1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ
1.2 ОПИС ПРЕДМЕТНОЇ ОБЛАСТІ
1.3 МОДЕЛІ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ
РОЗДІЛ 2. ОПИС ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ
2.1 ОПИС СЕРЕДОВИЩА РОЗРОБКИ C++ BUILDER:
2.2 КЕРІВНИЦТВО ПРОГРАМІСТА
2.3 КЕРІВНИЦТВО КОРИСТУВАЧА
РОЗДІЛ 3. ОХОРОНА ПРАЦІ ТА ТЕХНІКА БЕЗПЕКИ
3.1 ВИМОГИ ДО ВИРОБНИЧИХ ПРИМІЩЕНЬ
3.2 ГІГІЄНІЧНІ ВИМОГИ ДО ОРГАНІЗАЦІЇ І ОБЛАДНАНИХ РОБОЧИХ МІСЦЬ
3.3 ПРАВИЛА ТЕХНІКИ БЕЗПЕКИ
ВИСНОВКИ
ПЕРЕЛІК ПОСИЛАНЬ НА ДЖЕРЕЛА
ДОДАТКИ
 
ВСТУП
 
На сьогоднішній день програмування це дуже актуальна тема бо програми для комп'ютерівполегшують та прискорюють роботу в різних сферах.
Тому від розробників програмного забезпечення (ПЗ) вимагається максимальне володіння різними технологіями створення ПЗ. Одна з найпоширеніших технологій в наш час є об'єктно-орієнтоване програмування.
BorlandC++ Builderдозволяє створювати різні програми: від найпростіших одновіконних додатків до програм керування розподіленими базами даних. Як мову програмування в середовищі Borland C++Builder використовуюється мова C++. Тому на сьогоднішній день цей продукт є найбільш популярним для розробки проектів під Windows.
Основною метою практики є закріплення вмінь та навичок роботи в середовищі візуального програмування C++Builder, застосовуючи об'єктно-орієнтоване програмування потрібно розробити програмний продукт.
Завданням до навчальної практики є:
набуття навичок при розробці програмного продукту в програмному середовищі C++Builder;
закріплення набутих знань під час теоретичної підготовки на парах;
Під час навчальної практики для виконання завдання було реалізовано наступні дії:
–визначено предметну область завдання;
–сформовано постановку задачі;
–виконаноопис структури об’єктів, взаємозв’язків між об’єктами, їх атрибутів, діаграм класів, алгоритмів, діаграм потоків даних;
–розроблено загальну структуру системи;
–реалізовано класи та їх методи, перевизначено операції, визначено базовій та похідні класи, побудова ієрархії класів;
–використано візуальні компоненти для створення зручного інтуїтивно-зрозумілого інтерфейсу.
Звіт складається зі вступу, трьох розділів, висновку, переліку джерел та додатку.
 
РОЗДІЛ 1. ПРОЕКТУВАННЯ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ
 
1.1 Постановка задачі
 
Завданням на навчальну практику була створити програму. Використовуючи технологію об’єктно-орієнтованогопрограмування, розробити програмний продукт «Імітатор гри в шахи».
В програмному продукті потрібно визначити:
- класи;
- конструктори відповідних класів;
- вивід на екран;
- методи реалізації властивостей об’єкта класу;
- об’єкти.
Програма повинна містити меню, що дозволяє здійснити перевірку всіх методів класу.
 
1.2 Опис предметної області
 
Гра у шахи ведеться двома гравцями за дошкою, що має 64 клітини чорного та білого кольору, фігурами білого та чорного кольорів. Шахова дошка зазвичай називається шахівниця. Шахівниця розміщується таким чином, що її перша горизонталь знаходиться біля гравця, що грає білими. Кожен з гравців має 16 шахових фігур: вісім пішаків, дві тури, двох коней, двох слонів, ферзя та короля. Гравці роблять ходи по черзі, один за одним. Під час кожного ходу гравець може перемістити лише одну фігуру. Виключенням є рокіровка — спільний хід турою та королем. Гру розпочинає той з гравців, що грає фігурами білого кольору. При переміщенні своєї фігури на клітину зайняту фігурою суперника, фігура суперника знімається з дошки. Такий хід називають взяття.
Правила пересування фігур по шаховій дошці:
"Пішак" - пересувається лише вперед по вертикалі. Перший хід пішак - білий з другої, а чорний з сьомої горизонталі може зробити одразу на дві клітини, перестрибнувши через третю або шосту горизонталь. З усіх інших горизонталей пішак може пересуватися лише на одну клітину вперед. Крім цього пішак може взяти будь-яку фігуру супротивника, що знаходиться попереду нього на відстані однієї клітини по діагоналі. Якщо білий пішак досягнув восьмої горизонталі, або чорний першої то він може перетворитися на будь-яку фігуру окрім короля того ж кольору що й пішак.
"Тура" пересувається на будь-яку кількість клітин по вертикалі, або горизонталі
"Кінь" єдина фігура у грі, яка може перестрибувати через інші фігури свої та суперника. Хід конем схожий на літеру «Г». Кінь пересувається на одну клітинку по вертикалі та дві по горизонталі, або навпаки на дві по вертикалі, та одну по горизонталі у будь-якому напрямку.
"Слон" пересувається на будь-яку кількість клітин по діагоналі.
"Король" пересувається на одну клітину по вертикалі, горизонталі або діагоналі.
"Ферзь" (королева) пересувається на будь-яку кількість клітин по вертикалі, горизонталі або діагоналі.
Додаткові правила та винятки при виконанні ходів по шаховій дошці:
- не дозволяється робити хід, після якого король гравця, що ходив, опиняється під атакою фігур суперника;
- не можна робити хід на клітинку, що зайнята власною фігурою;
- фігури не можуть перестрибувати через власні фігури та фігури суперника(єдиний виняток кінь);
- спеціальний хід рокірування виконується королем і турою. Цей хід можливий за виконання двох умов: король та тура до цього жодного разу не ходили; тура після, а король до і після виконання рокірування не повинні перебувати під атакою фігур суперника. Рокірування виконується так: король пересувається по горизонталі на дві клітини. Тура після цього встановлюється на клітинку, через яку перестрибнув король під час пересування;
Фото Капча