Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Сходинки до інформатики (2-4 класи)

Предмет: 
Тип роботи: 
Методичні вказівки
К-сть сторінок: 
32
Мова: 
Українська
Оцінка: 

того, щоб перервати гру.

Розібрані малюнки
Учень повинен зібрати малюнок з частин, дивлячись на зразок у лівій половині екрана. Він користується знайомим йому прийомом “перетягни-й-кинь”. Коли учень підводить деталь малюнка до іншої деталі, близько до того місця, де вони можуть бути з’єднані, деталь наче притягається до іншої. Цей ефект “прилипання” показує йому, що тепер можна відпустити кнопку миші. Якщо він зробив це правильно, деталі з’єднуються і промальовуються.
В нижній частині екрана текст підказки повідомляє учню, скільки лишилось неприєднаних елементів. Іноді якась деталь може заховатися за іншими. Дивлячись на текст підказки, учень дізнається про це.
База програми містить 12 малюнків. Починаючи роботу з програмою, вчитель або учень може обрати малюнок зі списку. Після того, як він впорається з завданням, йому пропонується наступний (за списком) малюнок.
Математичний космодром
Учень керує злетом та посадкою ракет, розв’язуючи приклади з математики. Для того, щоб ракета злетіла, учню пропонується приклад на додавання, а для того, щоб посадити ракету, він повинен розв’язати приклад на віднімання.
Усно розв’язавши приклад, що записаний на ракеті, учень повинен знайти правильну відповідь на одній з шести кнопок на пульті керування і натиснути її.
На початку роботи можна обрати один з трьох режимів:
1) “Приклади на додавання”
2) “Приклади на віднімання”
3) “Приклади на додавання та віднімання”.
Приклади, що пропонуються учневі поступово ускладнюються. За один сеанс він повинен правильно розв’язати 12 прикладів: перших 3 приклади – на операції в межах 20-ти без переходу через десяток, наступні 4 – в межах 20, але з переходом через десяток, і останні 5 прикладів – на операції в межах 100.
Перехід на наступний рівень здійснюється тільки після успішного розв’язання необхідної кількості прикладів поточного рівня.
По завершенню сеансу програма повідомляє кількість помилок, яких припустився учень.
Кіт-риболов
Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.
Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою – натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.
Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним – її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.
Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.
Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.
Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.
Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.
Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.
Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.
Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.
Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.
Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово! ”, “Молодець! ”, “Вітаю! ”, “Добре! ”.
Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.
Слово в лабіринті
Програма-ребус. У лабіринті зашифровано слово. Кожному з восьми напрямків руху мишеняти по лабіринту відповідає літера. Учень вказує шлях для мишеняти до клітинки з сиром, обираючи необхідні літери. З цих літер поступово складається слово. Таким чином, пройшовши лабіринтом, учень дізнається, яке слово зашифроване у ньому.
Програма пропонує учню два режими:
1) “Режим тренування”. Якщо учень правильно вказує літеру, мишеня відразу пересувається у відповідному напрямку, а літера друкується у полі для слова. Якщо ж літеру вказано неправильно, нічого не відбувається.
2) “Режим програмування”. У цьому режимі мишеня не відразу реагує на введену літеру. Літери, що вказує учень, друкуються у полі для слова. Таким чином він записує маршрут для мишеняти. Коли учень закінчить введення маршруту, він повинен натиснути кнопку “Перевірити”. Тоді мишеня виконає “програму”,
Фото Капча