Предмет:
Тип роботи:
Методичні вказівки
К-сть сторінок:
32
Мова:
Українська
style="text-align: justify;">Цей пункт меню, як і пункт “Порядок речень”, не доступний під час сеансу гри.
Кнопки “Розпочати” та “Припинити”. Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” – перериває гру.
Незвичайний поїзд
Мета цієї програми – закріплення навичок фонетичного аналізу слова. Учень збирає речення-поїзд з окремих слів-вагонів. Щоб приєднати вагон до поїзда він має визначити та вказати кількість голосних та приголосних звуків у слові.
Поясніть учням принцип роботи елементів керування “трекбар” (бігунок-регулятор). Необхідно схопитись мишею за бігунок та пересунути його у потрібну позицію.
Коли учень виставить кількість голосних та приголосних звуків у слові, що на вагоні, він має натиснути кнопку, що посередині (або клавішу “пропуск” чи “Enter”). Якщо він правильно порахував звуки у слові, на семафорі загориться зелене світло, і паровоз поїде далі. Якщо ж учень помилився, світло семафора лишиться червоним, і паровоз не поїде. Таким чином, не давши правильної відповіді, учень не зможе продовжити гру.
За один сеанс гри учню пропонується 5 речень.
Додаткові функції прихованого меню.
“Режим”. Програма має два режими роботи: “Голосні / приголосні” та “Тверді / м’які”. У другому режимі необхідно полічити кількість твердих та м’яких приголосних у слові.
“Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Паровоз. ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, в якому порядку пропонувати учню завдання – всі речення послідовно чи у випадковому порядку.
“Редагувати файл речень”. База речень цієї програми також відкрита для змін. Відкривши файл речень для редагування, ви побачите, що після кожного слова у квадратних дужках зазначено його звукову модель. Але, друкуючи речення у файлі, ви можете про це не турбуватись. Програма обладнана фонетичним аналізатором. Вона автоматично побудує відсутні у файлі звукові моделі й надасть вам можливість перевірити їх та в разі необхідності виправити. Друкуйте кожне речення у файлі в окремому рядку й не переносьте слова речення в інший рядок. Уникайте надто довгих речень. Кількість літер у реченні має бути не більшою за 35.
Цей пункт меню не доступний під час сеансу гри.
Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” – перериває гру.
Незнайко на містку
МЕТА програми – закріплення в ігровій формі правил правопису, вивчених дітьми на уроках української мови, а також ознайомлення з написанням складних слів
Для того, щоб Незнайко перейшов на інший берег, учень повинен полагодити місток, обравши потрібну колоду. Таким чином в ігровій формі учень вставляє пропущені літери у слова. Якщо він помилився, колода не витримує, і Незнайко падає з містка. Учню знову пропонується це завдання, доки він не вкаже правильну літеру. Зверніть увагу на те, що в деяких словах можуть бути відсутні дві літери – тоді Незнайко зупиниться на містку двічі, біля кожного пропуску.
За один сеанс гри учень повинен виконати 12 вправ. Після їх виконання програма повідомляє кількість зроблених учнем помилок.
Ця програма не має прихованого меню, але її база слів також є відкритою для редагування. Програма зчитує слова з файлу “Незнайко. ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Ви можете відкрити цей файл, двічі клацнувши на його піктограмі у провіднику Windows. Скоріше за все, він відкриється у текстовому редакторі “Блокнот” (“Notepad” в англ. версії). В такий спосіб можна відкривати для редагування й “ini”- файли інших програм.
Кожен рядок файлу “Незнайко. ini” повинен містити два слова, розділені пропуском. Перше – правильне написання слова, друге – слово з помилкою. Ви можете надрукувати не одну, а дві, або навіть три літери у другому слові неправильно. Для кожної з відмінностей між першим та другим словом програма запропонує учню вибір.
Дорога до школи
Мета програми – сформувати у дитини
чітке уявлення про те, що пішохід має переходити проїжджу частину вулиці тільки у спеціально відведених для цього місцях, позначених на асфальті “зеброю”
розвивати просторові уявлення, реакцію, окомір
формувати та закріплювати навички роботи з клавішами-стрілками.
Починаючи роботу з програмою, прочитайте дітям оповідку.
“Одного сонячного ранку Петрик прокинувся в своїй невеличкій сільській хатинці. Як і завжди, він зробив зарядку, поснідав, склав шкільне приладдя у рюкзак і рушив до школи…
Та вийшовши на вулицю, хлопчик зупинився від несподіванки. Він стояв на незнайомій вулиці. Повз нього проносилися автомобілі. Все навкруги було зовсім несхожим на рідне село.
Виявляється вночі, коли хлопчик спав, веселий Чарівник вирішив пожартувати з ним і переніс Петрикову хатинку у центр великого міста з багатоповерховими будинками і пожвавленим вуличним рухом автомобілів.
Тепер Петрик має знайти міську школу, подолати складний шлях, не потрапити під машину і не заблукати у лабіринтах вулиць. Чарівник розмістив пішохідні переходи таким чином, що користуючись ними, хлопчик обов’язково вчасно потрапить на уроки.
Петрик має суворо дотримуватись правил дорожнього руху. Переходити вулицю можна лише там, де на дорозі намальовано “зебру”. Дійшовши до неї, слід зупинитися і почекати, доки спиняться машини, пропускаючи пішохода.
Ступаючи на проїжджу частину в не відведених для цього місцях, хлопчик ризикує потрапити під машину. Переходячи