пропагандистськими цілями. Спроб наукового трактування поняття «комп’ютерна гра» небагато. Перше визначення комп’ютерної гри (video game) : «електронні ігри, організовані за допомогою створення на відео екрані зображень, які потребують швидкої реакції від гравця». (Merriam-Webster, 1973). Ігри XXІ ст. розвиваються з дивовижною швидкістю, порівнюючи їх із першими комп'ютерними іграми вони далеко за рамками тогочасного розуміння. [5 С. 13-18]
Пошук
Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
Предмет:
Тип роботи:
Курсова робота
К-сть сторінок:
39
Мова:
Українська
Перша комп'ютерна гра була створена в 1952 році Дугласом в університеті Кембрідж (один з найпрестижніших університетів Англії). Вона була запрограмована на EDSAC комп'ютері (електронна обчислювальна машина), зображення на якому формувалося за допомогою променів катодів. Наступний відомий комп'ютерник – Вільям Хіджінбасам – створив свою першу відео гру, приблизно, в 1958 році, яка була названа «Теніс для двох». У 1962 році, Стів Расселл винайшов SpaceWar (Космічні війни) слід зазначити, що саме ця гра, стала першою, яка була розповсюджена для комп'ютерного використання. В 1967 році, Ральф Баєр вперше написав відео гру, в яку можна було грати на телевізорі вона отримала назву «Переслідування». У 1971 році Бушнелл разом з Тедом Дабнеем, створили свою гру – «Космос», за основу вони взяли більш ранню гру Стіва Расселла Spacewar. Всього лише через рік, в 1972 році була створена гра Pong (Понг) іі розробив Нолан Бушнелл в співавторстві з Алом Олкорном. У 1975 році американська компанія по виробництву та випуску комп’ютерних ігор «Atarі», випустили Pong в якості домашньої відео ігри.
Якщо раніше комп’ютер та комп’ютерні ігри були малодоступними, то сьогодні вони для багатьох дітей і підлітків стали важливими елементами їхнього дозвілля та життя загалом, чимало дітей, навіть у мало розвинених країнах захоплюються комп'ютерними та телевізійними іграми, які приваблюють їх динамічними сюжетами, викликають гострі відчуття, а для багатьох дорослих – цікавішими, ніж телебачення і книги. [12]
До позитивних результатів використання комп'ютера можна віднести формування особистісної мотивації в школярів, удосконалення логічного та оперативного мислення, пам’яті, а також уміння прогнозувати.
Функції комп'ютерних ігор є формуючими, оскільки, особистість не лише відображає, але й активно перетворює, моделює певні абстрактні образи віртуальної дійсності. Л. М. Веккер зазначає, що ігри на персональному комп’ютері – це своєрідний процес конструювання світів – створення образу світу в людській психіці: Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються, розвиваються, руйнуються тощо. З метою охоплення свідомістю усього даного змісту, Всесвіт повинен бути згорнутий у «сконструйований світ». Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп'ютерна гра має власні фізичні особливості: властивості простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра надає гравцю можливість активно діяти в сконструйованому світі. [2 C. 88]
Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко не завжди, проте, це залежить здебільшого не від самої гри, а від особистості, що грає, від того, який мотив у неї переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно різні для гравців навички та уміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріш матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зустрічі з реальністю (позитивний вплив), так і втечі від неї (негативний вплив). [3]
Віртуальні світи – ось та реальність, ключем до якої виступають комп'ютерні ігри, в які грають і діти, і дорослі. Діти починають у них грати вже в самому ранньому віці: і в три, і в чотири роки. Тому вже є розроблені ігри, за допомогою яких дитину можна навчити читати і писати. На екрані оживають будь-які фантазії дитини, герої книжок і казок та при цьому оживають також і предмети оточуючого світу, цифри і букви. Потрапляючи у комп’ютерну гру, вони створюють особливий світ, схожий на реальний, але такий, що відрізняється від нього. Комп’ютерні навчальні ігри побудовані так, щоб дитина мала можливість уявити собі не окремі поняття чи конкретну ситуацію, а одержати узагальнене уявлення про всі схожі предмети і ситуації. Так, у дітей розвиваються такі важливі операції мислення, як узагальнення і класифікація, які при стандартному навчанні починають формуватися з 6-7 років. Також у процесі гри розвивається дрібна моторика руки, акуратність і уважність. [6 С. 3-5]
Існують такі комп'ютерні ігри, які позитивно впливають на мислення особистості, розвиток її індивідуальних здібностей. Мова йде про головоломки, ребуси і логічні ігри. За допомогою простої гри підліток поглиблює пізнання в потрібній області, розвиває свої здібності, вчиться правильно діяти, залежно від ситуації, стає більш уважним. Звернувшись до ігор, можна «підтягти» дитину по окремому предмету, розвинути її здібності з малювання, іноземних мов та інших предметів. [18]
Сьогодні комп'ютерні ігри стали не тільки розвагою і навчанням, але і носієм культури. Вони мало схожі на балетну сцену, галерейну стіну або книжкову сторінку, але точно так само фіксують сучасну мораль, етику, ілюзії, надії і представлення про минуле і майбутнє більшості людей. Комп'ютерні ігри дають нову унікальну можливість перенестися у світ ілюзій і марень. Сьогодні багато комп'ютерних ігор стали прототипом для музики («Sonic» – «Sonic Adventure»), книг («Prince of Persia» – «Принц Держплану» В.