Предмет:
Тип роботи:
Курсова робота
К-сть сторінок:
39
Мова:
Українська
а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп'ютер.
Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри – чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з'являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне – розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов'язана з мирною.
Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.
У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця – «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв'язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення. Іноді вони виправдовуються, іноді – ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації. [1; 11 С. 76-78]
Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку – розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп'ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.
У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп'ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест вчить враховувати зворотний зв'язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення. [1]
Ігри, що імітують. Найбільш часто комп'ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують транспорт, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Вони, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об'єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.
Досить часто ігри, що імітують транспорт мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма – і змагання на швидкість, не важно чого, можна починати. Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань. [1]
Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і багато інших. Основна відмінність – відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності. [1; 4]
Кожен тип гри використовує безліч власних прийомів, які потрібно запам’ятовувати, розуміти та вміти вчасно розпізнати для того, щоб результат застосованих дій був успішним. Також кожна гра несе в собі велику кількість інформації, яка в певній мірі є корисною для загального розвитку особистості молодшого школяра.
Серед позитивних аспектів впливу на особистість комп’ютерних ігор вчені виділяють тренування роботи мозку. У багатьох іграх, для уможливлення виграшу, гравець повинен володіти високим рівнем розвитку абстрактного мислення,