даремна трата часу і їхнє ставлення є негативним. 30% опитуваних можуть зіграти в певну розважальну гру але це буває рідко, оскільки комп’ютер вони використовують в своїх особистих цілях, таких як навчання, можливість спілкування з друзями в Інтернеті, пошук інформації, прослуховування музики та інше. 47% грають в комп’ютерні ігри, і мають позитивне ставлення до такого виду діяльності. Більшість опитуваних почали грати в комп’ютерні ігри в віці 7 – 8 років. 90% опитуваних, які грають в комп’ютерні ігри в день на це витрачають від 30 хвилин до 2 годин, що свідчить про контроль з боку батьків, які не дозволяють проводити більше часу за комп’ютерною грою. І лише 10% грають понад 2 години в день. На це потрібно звернути увагу, оскільки, такий результату у їхньому віці в подальшому може призвести до виникнення комп’ютерної залежності. Тому вже зараз потрібно контролювати їхній час проведений за комп’ютером. Всі опитувані відповіли, що легко можуть відірватися від гри, що свідчить, про відсутність у когось з них залежності до комп’ютерних ігор. Також ніхто з опитуваних не хотів би весь свій час проводити за комп’ютерною грою, що доводить про їх усвідомлення існування багатьох цікавих занять в реальності на які варто витрачати час. Для всіх опитуваних, гра у комп’ютерні ігри це або забавка або відпочинок. Це зазначає відсутність негативного наслідку, такого як залежність. У всіх досліджуваних дуже різноманітні смаки на види комп’ютерних ігор. Кожен вибрав ту гру, яка йому найбільше подобається. Найменшою популярністю у підлітків користується азартна гра, а всі решта види мали рівномірний розподіл. Що ж до впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток, то тут відповіді розділилися на половину. Тобто 50% написали, що вони мають позитивний вплив, а 50% – негативний. Щодо, настрою то комп’ютерні ігри його не погіршують, а в декого навпаки призводять до його покращення.
Пошук
Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка
Предмет:
Тип роботи:
Курсова робота
К-сть сторінок:
39
Мова:
Українська
Узагальнена картина по інформації гри в комп’ютерні ігри візуально представлена на діаграмі (рис. 2. 2. 1):
Рис. 2. 2. 1 Виявлення особистостей, які грають в комп’ютерні ігри по вибірці підлітків у цілому (n=30)
Аналіз отриманих результатів свідчить, що 47% грають у комп’ютерні ігри при цьому 20% це дівчата, а 27% це хлопці. Середній рівень 30% зазначає ту кількість людей, які дуже рідко грають у комп’ютерні ігри (дівчат 13%, хлопчиків 17%) та низький рівень 23% (13% дівчата 10% хлопчики) – це ті опитувані, які взагалі не цікавляться комп’ютерними іграми але хоча б один раз вжитті грали.
По цьому ми можемо зробити висновки, що у комп’ютерні ігри підлітки грають не залежно від статі. Але можна зазначити, що хлопчикам більш притаманна гра, у ігри «action», «ігри, що імітують транспорт» та ігри на військову тематику, а дівчата більше бавляться у «квест» та стратегії.
З учнями була проведена методика на визначення короткочасної пам’яті, результати наведені нижче (рис.. 2. 2. 2) :
Рис. 2. 2. 2 Виявлення рівня короткочасної пам’яті підлітків.
Високий рівень короткочасної пам’яті показало 40% досліджуваних. Середній рівень – 27%. Низький рівень – 33%.
Методика для визначення короткочасної пам’яті проводилася для виявлення можливого впливу комп’ютерних ігор на пам’ять, і якщо подивитися на загальну таблицю результатів, (додаток Б), то, можна зазначити, що певний зв’язок між цим існує, оскільки більшість учнів які грають в комп’ютерні ігри показали високий рівень короткочасної пам’яті. Тобто за допомогою таких отриманих результатів, можна підтвердити наведені у першому розділі теоретичні дані, що при комп’ютерній грі тренується короткочасна пам’ять особистості.
Наступна методика, яка була використана, це методика на виявлення загальних творчих здібностей. Результати цієї методики візуально представлені (рис 2. 2. 3) :
Рис. 2. 2. 3 Виявлення загальних творчих здібностей у підлітків.
Що ж до загальних творчих здібностей, то тут найбільший відсоток 57, який є середнім рівнем. Лише 20% мають високий рівень загальних здібностей і 23% – низький рівень. Такі результати загалом є притаманні підліткам, оскільки їхні здібності ще знаходяться у стані становлення і можуть варіювати між різними рівнями. Під час деяких комп’ютерних ігор гравець виявляє свої творчі здібності у тому, які він приймає рішення, чи вони є стандартні чи все ж він може швидко вигадати, щось оригінальне. Тому ми брали цю методику для вияву впливу комп’ютерних ігор на загальні здібності. І якщо подивитися на таблицю загальних результатів (додаток Б), то все таки прослідковується відсутність низьких результатів загальних творчих здібностей у тих учнів, які грають у комп’ютерні ігри. Це може свідчити про різнобічний розвиток особистості, яка грає, оскільки під час гри вона отримує корисну інформацію за допомогою якої може видумувати, щось нове та оригінальне. При цьому гра в комп’ютерні ігри дозволяє фантазії підлітка виходити за звичні рамки і допомагає конструювати в уяві різноманітні світи, предмети, різних персонажів, що відрізняються від тих які існують в реальному світі. Все це впливає на розвиток та формування загальних творчих здібностей.
Методика «невербальна креативність», її ми використовували, також з метою виявлення оригінальності думок, тих підлітків, що грають в комп’ютерні ігри. Візуально результати цієї методики наведені в діаграмі