Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Вплив комп’ютерних ігор на пізнавальну сферу особистості підлітка

Предмет: 
Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
39
Мова: 
Українська
Оцінка: 

(рис. 2. 2. 4) :

 
Рис. 2. 2. 4 Виявлення невербальної креативності учнів 5-ого класу.
 
При обробці результатів виявилося що, високий рівень показали 27% досліджуваних, середній – 40% та низький – 33%. Як бачимо результати є схожими з попередньою методикою, оскільки вони визначають тісно пов’язані між собою властивості особистості. Якщо подивитися на загальну таблицю результатів (додаток Б), то в учнів, які грають в комп’ютерні ігри в більшості середній рівень креативності.
Наступна методика, якою ми користувалася у дослідженні це методика ГІТ.
Вона була використана для виявлення можливого впливу комп’ютерних ігор на розумовий розвиток підлітка, оскільки під час гри, активно відбувається процес мислення. І ось які результати були отримані. (рис 2. 2. 5)
 
Рис. 2.2.5 Виявлення рівня розумових здібностей підлітків
 
Учні показали досить хороші результати, високий та середній рівень показало 43% учнів, а низький лише 14%. Такі результати, є досить притаманними підліткам 5-ого класу, оскільки вони мають високу мотивацію до навчання, і прагнуть досягнути хороших результатів. При цьому, якщо подивитися на таблицю загальних даних (додаток Б), то зі всіх учнів, які грають у комп’ютерні ігри лише один має низький рівень, більшість ж з них навпаки, мають високий рівень. І, це може свідчити про наявність зв’язку між комп’ютерними іграми і розумовими здібностями особистості.
Отже, якісний аналіз результатів, певним чином підтверджує висунуту гіпотезу, адже учні, які грають в комп’ютерні ігри, показали непогані результати пройдених методик. Через це, можна зазначити, що комп’ютерні ігри при контролі з боку дорослих до негативних наслідків, таких як залежність і деградація особистості не призводить. А, навпаки, дозволяє дитині всебічно розвиватися, знаходити оригінальні рішення проблем, заставляє їх мислити під час гри, що покращує розумові здібності дитини.
Для більш детального аналізу тих чинників пізнавальної сфери на які впливає комп’ютерна гра ми використовували кореляційний аналіз, дані, які ми отримали наведені в таблиці (додаток Г).
Кореляційний аналіз був зроблений за допомогою програми MS Excel 2003.
Корелювання проводилося між високим рівнем анкети і шкалами використаних методик, та низьким рівнем анкети і шкалами використаних методик.
Визначилися зв’язки на трьох рівнях значущості р<0, 05, p<0, 01, p<0, 001, за коефіцієнтом кореляції Пірсона.
Розглянемо зв’язки високого рівня взаємодії підлітка з комп’ютерною грою. Тут зв’язки встановлені на двох рівнях значущості.
Згідно критичного коефіцієнта кореляції Пірсона, на рівні значущості 0, 01 виявлено кореляційний зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та високим (№6) і середнім (№5) рівнем загальних здібностей, а також високим (№10) розумовим розвитком. (рис 2. 2. 6)
 
Рис. 2. 2. 6
 
Зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та середнім (№5) і високим (№6) рівнем загальних творчих здібностей виявлений, оскільки, під час гри розширюються рамки сприйняття світу особистості, вона в грі приймає оригінальні рішення і методи розв’язку поставлених перед нею задач, що пізніше переноситься на задачі в реальному світі і дозволяють активно включатися творчому процесу під час навчання та певної діяльності особистості.
Зв'язок з високим розумовим розвитком (№10), підтверджує дані, що комп’ютерна гра впливає на розвиток мислення особистості підлітка. В грі відбувається активний процес складання певних стратегій, логічної послідовності дій для отримання бажаного результату, що в свою чергу тренує розвиток мислення. Залежно від типу гри може розвиватися наочно – дійове, абстрактно – логічне або ж образне мислення. Під час гри може розвиватися гнучкість мислення, це вміння швидко змінювати свої дії при зміні ситуації, що часто виявляється потрібним, оскільки в грі завжди відбуваються швидкі зміни, також звільнятися від закріплених прийомів та способів розв’язання аналогічних задач і вміння знаходити нові неординарні способи дій за умов, що змінилися. В грі особистість часто пробує передбачати наслідки своїх рішень, що розвиває глибину мислення. Широта мислення, оскільки особистість вирішує не одне питання а зразу декілька. Всі рішення гри приймаються в дефіциті часу, що є хорошим тренування такої особливості мислення, як швидкість. А виявлення кореляційного зв’язку підтверджує все вище написане.
На рівні значущості 0, 001 виявлено чотири зв’язки високого рівня взаємодії з комп’ютерною грою і середнім рівнем розумового розвитку (№11), високим рівнем короткочасної пам’яті (№1), середнім рівнем короткочасної пам’яті (№2) та середнім рівнем невербальної креативності (№8) (рис. 2. 2. 7).
 
Рис. 2.2.7
 
Розглянемо більш детально основні кореляційні зв’язки цього рівня. Середній рівень розумового (№11) розвитку корелює з грою в комп’ютерні ігри, що підтверджує тренування мислення і його особливостей під час комп’ютерної гри особистості підлітка.
Виявлений зв'язок між грою в комп’ютерні ігри та високим (№1) і середнім (№2) рівнем короткочасної пам’яті. Під час гри на екрані швидко змінюються різні ситуації та деталі, які особистість гравця повинна запам’ятовувати і швидко обробляти, що приводить до тренування короткочасної пам’яті і в кінцевому результаті покращує її рівень.
Існує зв’язок між грою в комп’ютерні ігри та невербальною креативністю (№8). Графіка комп’ютерної гри, яку спостерігає гравець дозволяє його уяві розширювати свої рамки і дає можливість для створення та відтворення неординарних предметів та речей, які підвищують рівень невербальної
Фото Капча