Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (066) 185-39-18
Вконтакте Студентська консультація
 portalstudcon@gmail.com

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Концепт віртуальна реальність у творах В. Гібсона “Мона Ліза Овердрайв” і “Нейромантик”

Предмет: 
Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
37
Мова: 
Українська
Оцінка: 
Концепт віртуальна реальність у творах В. Гібсона “Мона Ліза Овердрайв” і “Нейромантик”
Курсова робота
 
 
ЗМІСТ
 
ВСТУП
РОЗДІЛ І. Феномен концепту віртуальна реальність
1.1. Визначення та становлення феномену віртуальної реальності
1.2. Література як продуцент віртуальної реальності
РОЗДІЛ ІІ. Концепт віртуальна реальність у творах В. Гібсона 
2.1. Кіберпростір роману “Нейромантик” як ілюзія, що всюди проникає і змінює ставлення людини до реальності
2.2. Опис віртуальної реальності у романі В. Гібсона “Нейромантик”
РОЗДІЛ ІІІ. Віртуальна реальність у романі “Мона-ліза овердрайв”
3.1. Роман В. Гібсона “Мона-Ліза Овердрайв” як зразок літератури кіберпанку
3.2. Засоби зображення віртуальної реальності у романі “Мона-Ліза Овердрайв”
ВИСНОВКИ
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
ДОДАТКИ
 
ВСТУП
 
Феномен віртуальної реальності у другій половині ХХ ст. набув значного поширення завдяки бурхливому розвитку комп’ютерних та телекомунікаційних технологій. Дослідники віртуальної реальності схиляються до думки, що феномен віртуальної реальності може бути інтерпретований не тільки у строгому (комп’ютерному) розумінні, а й значно ширше, охоплюючи низку явищ культури, таких як образотворче мистецтво, театр, кінематограф, телебачення, література тощо.
Сучасний темп життя людини, все більш прискорюваний науково-технічний прогрес неминуче призводять до того, що духовна сфера людини виявляється затиснутою між швидкоплинністю часу та новітньою технічною думкою. Людина йде в себе, поринає у своє еґо й пізнає той світ, що його машинам не дано досліджувати. Відбувається духовне виснаження людини, тому що література, перебуваючи ззовні, не проникає всередину. З іншого боку, цей початок формування нової літератури, і цей процес по частинам розсуває межі мистецтва. Творчість письменника є яскравим тому прикладом.
Системи віртуальної реальності все більше виявляються задіяними в процесі життєдіяльності людини, а також усього суспільства. Цілком розумним, правильним і своєчасним є прагнення всебічно вивчити можливості віртуальної реальності, міри її прояву, її позитивні і негативні сторони. Глибоке і усебічне вивчення цього явища відкриває величезні можливості для творчості, навчання, моделювання і багатьох інших областей, а віртуальні технології, створені і вживані на основі розуміння явища віртуальної реальності, принесуть безперечну користь як окремо взятій людині, так і державній системі в цілому. Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний) [3, 229]. Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний) Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний) Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний) Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний) Концептуально факт присутності віртуальної реальності в мистецтві обґрунтував ще Г. Гегель в своєму останньому циклі лекцій з естетики [3]. Мистецтво за Г. Гегелем – це сама Ідея, що постала в реальних контурах. Таким чином, в будь-якому художньому творінні присутнє щонайменше два рівні: тактильний (фактурний, феноменологічний, формальний) і принципово нередукований до феноменальної площини (віртуальний, ідеальний)
Суспільний інтерес до віртуальної реальності набуває поширення у 90-ті роки ХХ ст., коли вона починає усвідомлюватись як нова техніка репрезентації, як середовище спілкування і соціалізації, що впливає на горизонт нашого повсякденного досвіду і відповідну поведінку в реальному світі.
Завдяки принциповій багатовекторності та плюральності культурного простору на рубежі ХХ-ХХІ ст. література, створена у цей період, стає місцем відбиття соціальних та історичних зрушень сучасної епохи, викликаних інтенсивним наступом на повсякденне життя комп’ютерних технологій, ЗМІ та інших сучасних форм аудіовізуальної й інтерактивної комунікації.
В умовах швидкого розвитку і поширення віртуальної реальності в усі області людської діяльності, філософське осмислення даного феномену є безсумнівно актуальним. Крім того такі дослідження є важливими, оскільки мають міждисциплінарний характер і виявляють гострі питання сучасної культури. Яскравою репрезентацією пошуку письменниками нових форм і творчих моделей є твори сучасного американського письменника В. Гібсона, який став творцем літературного кіберпанку. Його роман “Нейромант” (1984) одержав світове визнання і став одним із культових молодіжних романів ХХ ст. Проза письменника є своєрідним відображенням літературно-художніх і соціо-культурних тенденцій, характерних для літератури кінця ХХ ст. Віртуальна реальність в романах В. Гібсона присутня у гіперпросторі – “єдиній, узгодженій галюцинації міліардів людей”, вона існує в розрізнених і безликих трансконтинентальних мережах. Ця особливість творчості В. Гібсона обумовила вибір методологічної основи запропонованого дослідження, суть якої – аналіз художніх текстів В. Гібсона і, перш за все, романів “Нейромант” і “Мона-Ліза Овердрайв” як історико-культурного феномену. Така методологія успішно випробується у сучасному літературознавстві, зокрема в українському, де художній текст розглядається як феномен соціо-історичної реальності й аналізується з історико-культурної точки зору як компонент сучасного соціокультурного контексту. Український читач поки що не має можливості ознайомитися з романами В. Гібсона українською мовою, відсутні також літературознавчі праці про цього письменника.
Актуальною є необхідність вивчити основні характеристики сучасного літературного процесу у зв’язку з творчістю американських і англоканадських письменників, виявити художні тенденції та їх модифікації у творчості досліджуваного письменника, що обумовили виняткову популярність його творів, прагнення виявити основні ознаки концептуальної віртуальної реальності у творах В. Гібсона у зв’язку з помітною тенденцією синтезування літературної творчості та новітніх комп’ютерних технологій у сучасному культурному просторі, загостреною увагою сучасних письменників (як українських, так і зарубіжних) до впливу кіберпанкової літератури кінця ХХ ст. на образ сучасної літератури.
Актуальність проблематики і недостатність спеціальних досліджень, присвячених прозі В. Гібсона, зумовили вибір теми курсової роботи.
Об’єкт дослідження: романи В. Гібсона “Нейромант” (1984) та “Мона-Ліза Овердрайв” (1988).
Предмет дослідження: концепт віртуальна реальність у романах В. Гібсона.
Мета дослідження: дати аналіз концепту віртуальної реальності у творах В. Гібсона.
З метою досягнення поставленої мети необхідно виконати такі завдання:
1) проаналізувати феномен віртуальної реальності як риси сучасності;
2) призначення особливості становлення феномену віртуальної реальності;
3) вивчити особливості авторського стилю В. Гібсона;
4) дослідити концепт віртуальна реальність у творах В. Гібсона;
5) визначити поняття “кіберпростору” у романі “Нейромантик” як ілюзію, що всюди проникає і змінює ставлення людини до реальності;
6) визначити особливості віртуальної реальності в романі “Мона-Ліза Овердрайв”.
Наукова новизна дослідження зумовлена тим, що вперше зроблена спроба здійснити аналіз творчості В. Гібсона, визначені описи віртуальної реальності у романі “Нейромантик” та “Мона-Ліза Овердрайв” акцентуються ознаки кіберпанкової літератури, значно поширеної у західній культурі кінця ХХ ст.
Методологічною основою цього дослідження є як історико-зіставний, так і культурологічний методи, які своєю сукупністю утворюють основу для комплексного аналізу художньої прози В. Гібсона. Такий методологічний підхід дозволив дослідити романи “Нейромантик” та “Мона-Ліза Овердрайв” як яскравий феномен не стільки літератури, скільки культури, що відтворив зміни у суспільній свідомості західного світу та США, викликаних процесом зміни поколінь.
Практичне значення дослідження полягає в тому, що матеріал і висновки можуть бути використаними на уроках зарубіжної літератури у школах, а також студентами та аспірантами при виконанні наукових досліджень.
Курсова робота була апробована на ІV студентській науково-практичній конференції “Сучасні тенденції розвитку лінгвістики й літературознавства”. Тема доповіді: “Особливості мови та структури роману В. Гібсона “Мона-Ліза Овердрайв”.
Структура роботи. Курсова робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків, списку використаних джерел, що налічує 27 позицій, та додатків.
 
 
РОЗДІЛ І. ФЕНОМЕН КОНЦЕПТУАЛЬНОЇ ВІРТУАЛЬНОЇ РЕАЛЬНОСТІ
 
1.1.Визначення та становлення феномену віртуальної реальності
 
Віртуальна реальність (ВР) стала феноменом сучасного розвитку суспільства. Саме останні десятиліття людської діяльності породили і дали широку популярність поняттю ВР. Сталося це багато в чому завдяки комп’ютерним технологіям, що нестримно розвиваються, розповсюдили цей термін. Початком послужив проект, що розглядав створення модельних комп’ютерних світів, об’єктами якого користувач може маніпулювати. За допомогою цього проекту відкривалися необмежені можливості штучного створення самих неймовірних процесів: від хімічних до соціальних, у тому числі створення аналога ординарної реальності. Цей процес не міг не змусити звернути на себе увагу представників усіх сфер науки.
Останнім часом встановилася тенденція ототожнення віртуальної реальності з усією людською культурою і суспільною свідомістю в цілому. Так Е. В. Ковалевська пише про це так: “Винахід листа, книгодрукування, театру, кіно, і, нарешті, комп’ютерної віртуальної реальності – віхи на шляху віртуалізації нашого життя, відходу від реальності даного нам світу і виходу в інші (інші) віртуальні реальності” [6, с. 7].
Сам термін “віртуальна реальність” був запропонований в Массачусетському Технологічному Інституті в кінці 1970-х років, щоб висловити ідею присутності людини в комп’ютерно створюваному світі [22, c. 25].
Найчастіше віртуальною реальністю називається світ створюваний комп’ютером, вона є візитною карточкою кіберпанку – наукової фантастики епохи комп’ютерної революції, його центральним поняттям.
Проаналізовані публікації та і Інтернет-джерела виявили чималу кількість робіт, присвячених дослідженню віртуальної реальності (Александрова Р. И., Глухова О. Г., Грязнова Є. В., Дасарьян Н. Г., Добронравова И. С., Зубрилин А. А., Карпенко Т. М., Носов Н. А., Павленко А. Н., Силаева В. Л., Смеричевский Е. Ф., Усанова Л. А., Філько В. І., Хоружий С. С.) [1, c. 59].
Вивчення різних концептуальних оформлень віртуального феномену потребує і дозволяє здійснити всебічний і багатопозиційний підхід до вирішення такого складного соціального феномену як освоєння і адаптація до наступаючої інформаційної цивілізації через одне з властивостей свідомості людини – її віртуальне становище.
Дисертація Е. Ф. Смерічевського є першим у вітчизняній соціально-філософській думці комплексним дослідженням процесів віртуалізації всіх сфер життя. Проблематику віртуалізації розглянуто у зв’язку з поширенням та розгортанням інформаційно-комп’ютерної революції, що дозволило розширити концептуальні блоки вихідного матеріалу та простежити еволюцію віртуальної реальності у межах лінгво-семантичного аналізу. Встановлено світоглядне ядро й особливості соціальних наслідків процесів віртуалізації всіх сфер життя, які створюють модель суспільного розвитку, негативні наслідки якого спостерігаються на сучасному етапі [13, c. 82].
Розроблено концепцію розвитку віртуального феномену та його поширення на усі сфери життя за умов інформаційно-комп’ютерної революції та наступу інформаційної цивілізації. Розкрито механізми, форми, наслідки даного процесу на глобальному та індивідуальному рівні. Зроблено історико-філософський та методологічний аналіз процесів віртуалізації через лінгво-семантичний, онтологічний, аксіологічний та гносеологічний аспекти. Доведено, що перехід інформаційної цивілізації на віртуальний рівень є домінантною тенденцією розвитку людства. Зроблено висновок, що феномен віртуалізації є технічною апеляцією до природних властивостей людини – волі, віри, уявлення. Встановлено, що за умов розгортання інформаційної цивілізації, віртуалізація усіх сфер буття стає глобальною цінністю та товаром. Акцентовано увагу на проблемі людини у віртуальній реальності та її відчуженні за умов віртуального простору [12, c. 66].
Віртуальна реальність має свого фізичного носія, набуває модельної форми внаслідок розвитку інформаційно-комп’ютерних технологій, вона здатна проникнути в усі сфери буття людини і навіть у її психіку, змінюючи при цьому її психофізіологічне становище.
Віртуальна реальність як новітня властивість інформаційної цивілізації має інтегративний потенціал глобального масштабу [13, c. 51].
За думкою Л. А. Усанової, “віртуальна реальність розглядається не тільки як фактор масштабних змін, але й як вираження сучасних культурних тенденцій. Вона є яскравим прикладом того, як технічний прогрес втручається у самі інтимні сфери людського життя, змінюючи і наш спосіб життя, і наш спосіб мислення” [21, c. 71].
Далі авторка підкреслює, що “концепція і практика віртуальної реальності мають різноманітні контексти виникнення і розвитку: в американській молодіжній контркультурі, комп’ютерній індустрії, літературі (наукова фантастика), військові розробки, космічні дослідження, мистецтві і дизайні”, звертає увагу читача на те, що термін “віртуальний” використовують як в комп’ютерних технологіях (віртуальна пам’ять), так і в інших сферах: квантовій фізиці (віртуальні частинки), в теорії управління (віртуальний офіс, віртуальний менеджмент), у психології (віртуальні здібності, віртуальні стани). Далі вона стверджує: “в умовах швидкого розвитку і поширення віртуальної реальності в усі області людської діяльності філософське осмислення даного феномену є безсумнівно актуальним. Крім того такі дослідження є важливими, оскільки мають міждисциплінарний характер і виявляють гострі питання сучасної культури. Зокрема, осмислення природи реальності, її проблематичності і невизначеності, ідеї множинності світів (можливих світів), співвідношення можливого/ неможливого і дійсного та ін. ” [21, с. 32].
Ретельний аналіз літературних джерел дав можливість Л. А. Усановій визначити, що першими теоретичними дослідниками віртуальної реальності стали інженери – комп’ютерники У. Брикен, М. Крюгер, Дж. Ланьєр. Робота американського журналіста Ф. Хемміта “Віртуальна реальність” розглядала передумови становлення феномена віртуальної реальності в розвитку синтетичних можливостей кіно і кіно-симуляторів. Також це роботи М. Носова, М. Опенкова, Д. Пивоварова, С. Хоружого та ін., де визначається онтологічний статус віртуальної реальності. Російськими та українськими дослідниками (В. Ємелін, Д. Іванов, І. Девтеров, О. Одаренко, Б. Сівірінов) аналізуються соціальні та соціально-філософські аспекти віртуалізації суспільства, зробити висновок про те, що віртуальна реальність стала предметом антропологічних та соціальних досліджень, а також розглядається як текстовий простір Інтернет-мережі та втілення стилю і принципів постмодерну: Ж. Бодрійяр, Ж. Дельоз, П. Віріліо, С. Жижек, К. Чешер та ін. Далі авторка підводить підсумок, що “Віртуальна реальність є самостійною і автономною реальністю, яка існує лише в часових рамках процесу її породження і підтримування її існування. Для осмислення поняття “віртуальна реальність” необхідно відмовитись від моноонтичного мислення (існування тільки однієї реальності) і введення поліонтичної парадигми (визнання множинності світів і проміжних реальностей), яка відкидає лінійний детермінізм і жорстку заданість”[21, с. 71 ].
З появою комп’ютерних технологій виникло уявлення про новий тип штучної реальності – віртуальну реальність. Поняття “віртуальна реальність” є одним з найбільш характерних для сучасної наукової ситуації. Поняття “віртуальне” має багато різних значень і використовується у фізиці, кібернетиці, метафізиці і в новому науковому підході – віртуалістиці. Близьким є трактування І. С. Добронравової: віртуальність – це реальність на грані можливості і дійсності [10, с. 159] [4, c. 83].
Московський дослідник М. Носов розглядає даний феномен у межах психологічної науки і пов´язує філософію віртуалістики з парадигмою поліонтичності – з системою Платона, з ідеями буддизму. Віртуалістика – це науковий підхід, що вивчає способи взаємодії реальностей різного рівня, їхні прояви у життєвій реальності людини. “Кількість і типи реальностей, якими оперує людина, визначаються активністю самої людини, і за напрямком руху до крайніх реальностей людина може в принципі проходити безкінечну кількість проміжних реальностей” [9, с. 31].
Віртуальна реальність – це оточення, яке ми відчуваємо, не знаходячись у ньому фізично. Театр, опера, кіно і телебачення – це примітивні провісники віртуальної реальності. Деякі з цих (провісників) віртуальних реальностей засновані на фізичних реальностях. Наприклад, коли ми спостерігаємо за олімпійськими іграми по телевізору, ми можемо сидіти у себе вдома, але бачити і чути практично те саме, що б ми побачили і почули, якби знаходилися на змаганнях. В інших випадках ми відчуваємо оточення, еквівалента якого у фізичній реальності не існує.
Примітивні віртуальні (і штучні) реальності вже існують якийсь час. Спочатку вони застосовувалися у тренажерах для пілотів і військових. Зараз усе частіше використовуються для розваги в комп’ютерних іграх. Через те, що віртуальна реальність є обчислювально інтенсивним процесом, симуляції поки дуже грубі. Але із збільшенням обчислювальної потужності і розвитком сенсорів, афекторів і дисплеїв віртуальна реальність почне наближатися до фізичної реальності за рівнем точності відтворення й інтерактивності [5, с. 137].
Оскільки розробки в цій сфері є багатообіцяючими, то в умовах відчуження людини в сучасному соціумі віртуальна реальність містить небезпеки як індивідуального, так і суспільного характеру. Якщо розробки в цій галузі досягнуть певного рівня, це може призвести до втрати людьми зв’язку з об’єктивною реальністю (що певною мірою ми вже можемо спостерігати сьогодні на прикладі комп´ютерних ігор), позбавить людей задоволення безпосереднього людського спілкування, дасть нові можливості для маніпулювання людською суб’єктивністю тощо [20, с. 137].
Як зазначають дослідники, атрибутами віртуальної реальності є: породжуваність (продукується активністю будь-якої іншої реальності, зовнішньої по відношенню до неї) ; актуальність (існує актуально, тільки “зараз і тут”, тільки поки активна породжуюча реальність) ; автономність (має свій час, простір і свої закони існування) ; інтерактивність (може взаємодіяти з іншими реальностями, у тому числі і з породжуючою, як онтологічно незалежна від неї).
За характером взаємодії людини з віртуальною реальністю виділяють такі види віртуальної реальності: пасивна віртуальна реальність – у ній людина просто глядач; дослідницька віртуальна реальність – людина має можливість переміщатись всередині віртуальної реальності; інтерактивна віртуальна реальність – людина має можливість змінювати віртуальну реальність відповідно до своїх бажань [8, c. 13].
Дещо по-іншому розуміють феномен віртуального ті дослідники, які виходять не з фізичних, а з кібернетичних або психологічних уявлень про віртуальну реальність. Серед представників першої групи можна назвати таких учених, як М. Крюгер, М. Хейм, І. Девтеров. Інші запитують про наслідки комп’ютерної освіти [11, с. 22].
Для кібернетиків віртуальна реальність – це перш за все штучна реальність, яка існує поки працює комп´ютер або поки він підключений до мережі Інтернет.
Підсумовуючи зазначимо, що інформаційні технології демонструють усе більший вплив на людину. Змінюються закони сприйняття, оскільки засоби електронної інформації занурюють людину у процес сприйняття миттєво і тотально. Відбувається становлення візуального типу мислення, в якому спостерігається єдність логіко-вербального і наглядно-образного, інтуїтивного сприйняття світу. Віртуальна реальність стає важливим фактором розвитку культури, претендує на символ нової міфології в інформаційному світі, на засіб перетворення об’єктивної реальності. Суспільний інтерес до феномену віртуальної реальності спонукає дослідження її природи, що нерозривно пов’язано з філософською традицією осмислення буття і реальності взагалі.
1.2. Література як продуцент віртуальної реальності
 
У контексті дослідження літератури як одного з продуцентів віртуальної реальності у широкому розумінні дослідник В. Кузнєцова запитує, “чи не створює будь-який твір мистецтва реально-ілюзорний світ? ” На це запитання доведеться відповісти ствердно, оскільки той же літературний твір може створити ілюзію активної участі. Адже з героями художніх творів ми “спілкуємося” часом навіть із більшим задоволенням, ніж з реальними людьми. Потрібно також звернути увагу й на те, що чим більшою мірою в художньому творі виражено загальне, тим значніша його цінність для людської культури й тим більшим “твором мистецтва” у власному розумінні слова він є. У цьому разі ми маємо справу з якісно новим віртуальним світом, що дає змогу розширити межі світу реального через включення в реально-ілюзорний розширити знання про світ реального”[7, с. 21-22].
В останні роки розвиток інформаційних технологій дозволило створити технічні і психологічні феномени, які в популярній та науковій літературі отримали назву “віртуальної реальності” та “кіберпростору”. Розвиток техніки програмування, швидке зростання продуктивності напівпровідникових мікросхем, розробка спеціальних засобів передачі інформації людині, а також зворотного зв’язку – все це створило нову якість сприйняття і переживань, усвідомлені як віртуальні реальності.
А. Чертков є одним із дослідників літератури кіберпанку, він вважає, що В. Гібсон – з тих сучасних американських письменників, кого з повним на те підставою зараховують до сучасних класиків. В літературу він увірвався стрімко – вже перші його розповіді привернули саме широке увагу і в професійному середовищі, і серед читачів. А його дебютний роман не тільки зібрав пишний букет престижних літературних премій, а й, по суті, запустив на високу орбіту новий революційний напрямок в науковій фантастиці, яка отримала назву “кіберпанк” (cyberpunk) [22, с. 92].
Справедливості заради варто сказати, що Гібсон, власне, кіберпанк не винаходив – ні саме це слово, ні напрямок, яким його прийнято позначати. Слово – зовсім з іншого приводу – придумав маловідомий тоді, в 1983 році, письменник Брюс Бетко. Основні особливості нового напряму в загальних рисах (і в полемічному запалі) сформулював редактор Гарднер дозу. Більше ж детальну розробку принципів кіберпанку здійснив Брюс Стерлінг, письменник і критик, який став головним його ідеологом і пропагандистом. Заслуга ж Гібсона в тому, що саме його перу належать твори, визнані згодом канонічними текстами цього напрямку. “Джонні-Мнемонік”, “Спалення Хром”, “Нейромант” – це Святе Письмо для всіх шанувальників кіберпанку. Відтепер і назавжди – будь-який твір будь-якого автора, написане з ухилом в кіберпанк або хоча б з невеликими його елементами, перевірятиметься скрупульозними критиками на відповідність чи невідповідність канонам, вперше сформульованим Гібсоном.
Кіберпанк – це наукова фантастика епохи комп’ютерної революції. Кіберпанк з’явився практично одночасно з появою персональних комп’ютерів, коли – правда, для ще дуже і дуже небагатьох – стало ясно, що на світ з’явилася не просто якась нова потішна іграшка, а інструмент, істотно розширює можливості людини, нова точка опори, яка незабаром переверне світ. Письменники кіберпанку, і в першу чергу Гібсон, побачили і описали у своїх творах по-справжньому реальний вигляд близького майбутнього, на шлях до якого в цей момент рішуче згорнуло людство. Напевно, тому їх твори отримали резонанс не стільки серед традиційних любителів фантастики, скільки серед найширших читацьких мас, ніколи особливо фантастику не шанували. Саме тому кіберпанк надав значний вплив на інші види мистецтва і в підсумку привів до формування нової молодіжної контркультури, з літературою як такої практично не пов’язаної.
Треба сказати, що термін для назви нового літературного напряму, хоч і з’явився випадково, виявився досить вдалим і ємним. Перший корінь в цьому слові, “кібер”, пов’язаний зі словом “кібернетика” і має на увазі, що цей напрямок описує майбутнє, в якому повсякденне життя людей докорінно змінилася під впливом високих технологій. Глобальні комп’ютерні мережі, що регулюють потоки інформації в світовому масштабі. Біологічна інженерія. Принципово нові види розваг. Крім того, центральним для кіберпанку є поняття “віртуальної реальності” (“кіберпростору”, за визначенням Гібсона) – якогось мнимого світу, що знаходиться всередині комп’ютерних мереж, куди людина може проникати (природно, не фізично, а ментально) за допомогою наркотиків чи спеціальних пристосувань [22, c. 37].
Подібна проблематика традиційно належить до наукової фантастики, проте у разі кіберпанку все не так просто. За його власними словами, Гібсон відноситься до першого покоління американських фантастів, які одночасно прочитали Едгара Райса Берроуза (“Тарзан”) і Вільяма Берроуза (“Голий сніданок”) – і тому прикмети “традиційної” фантастики і класичного постмодернізму існують в його романах на рівних правах. Це поєднання не випадково: на ранній постмодернізм фантастика (і поп-культура взагалі) справила великий вплив – крім Вільяма Берроуза можна назвати Рональда Сукеник, Джона Барта і, особливо, Томаса Пінчона. У цьому сенсі кіберпанк – це повернення фантастики до своїх “коренів” через постмодернізм. Невипадково Гібсон називає Пінчона прабатьком кіберпанку, а перша фраза “Невроманта” – “Небо над портом нагадувало телеекран, включений на мертвий канал” – представляє собою результат “схрещення” перших фраз пінчоновских романів “Вигукує лот № 49” та “Веселка гравітації”. Іншими словами, кіберпанк можна назвати “постмодерністською фантастикою вісімдесятих” (“постмодерністською фантастикою сімдесятих” будуть тоді Дж. Г. Баллард і Філіп Дік).
Підсумовуючи зазначимо, що інформаційні технології демонструють усе більший уплив на людину. Змінюються закони сприйняття, оскільки засоби електронної інформації занурюють людину у процес сприйняття миттєво і тотально.
Відбувається становлення візуального типу мислення, в якому спостерігається єдність логіко-вербального і наглядно-образного, інтуїтивного сприйняття світу.
Віртуальна реальність стає важливим фактором розвитку культури, претендує на символ нової міфології в інформаційному світі, на засіб перетворення об’єктивної реальності. Література кіберпанку є продуцентом віртуальної реальності. Суспільний інтерес до феномену віртуальної реальності спонукає дослідження природи, що нерозривно пов’язано з філософською традицією осмислення буття і реальності взагалі.
 
 
РОЗДІЛ ІІ. КОНЦЕПТ ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ У ТВОРАХ В. ГІБСОНА
 
2.1. Кіберпростір роману «Нейромантик» як ілюзія, що всюди проникає і змінює ставлення людини до реальності
 
Романи “Нейромантик” наповнений всіма елементами кіберпанку: динамічний сюжет, всемогутні корпорації, високі технології і хакери, і, нарешті, найголовніше – Інфоматріца, глобальна комп’ютерна мережа, неодмінний атрибут і умова існування суспільства недалекого майбутнього, в якому живуть герої його творів.
“Нейромант” вийшов з друку в 1984 році, дуже швидко став бестселером, опинився в центрі уваги критики, а в 85-му був удостоєний всіх основних премій в області англомовної фантастики – “Неб’юла” (премія письменників), “Хьюго” (премія читачів) і Призу Філіпа Дика (премія за краще видання року в м’якій обкладинці).
У Росіі роман “Нейромант” має своїх прихильників і фанатів.
Тепер цей роман – безперечна класика. “Невже всього лише десять років пройшло з тих пір, як я відкрив свіженький примірник чергового тому в серії “ЕйсСпешіалз” і прочитав першу фразу: “Небо над портом було схоже на телеекран, включений на мертвий канал”? “Що ж, ця фраза до сих пір звучить”, – констатував у серпні 1994 року в рецензії на ювілейне видання “Нейроманта” відомий письменник і критик Едвард Брайант [14, с. 23].
Роман “Нейромант” разом з двома іншими – “Мона-Ліза Овердрайв” і “Граф Нуль” – входять в першу кіберпанк-трилогію Вільяма Гібсона. Всього трилогій – три.
Гібсоном вперше були описані люди, що використовують пристрої, названі “кіберконсолі” (“cyberdecks”), для заміни нормальних органів сприйняття на сенсорний інтерфейс, що дозволяє підключити свій мозок на пряму до комп’ютерної мережі. Людина, підключившись до мережі подібним чином, вважалася в “кіберпросторі”. Також можна сказати, що, хоча сама ідея і належала Гібсону, але більш детальний опис “кіберпростору” дав Вернoр Вінг (Vernor Vinge) в оповіданні “Астоян імена” (“TrueNames”). Звичайно, багато що в уявленні Гібсона про кіберпросторі – абсурд, але колись і “аутілус” Жюль Верна здавався фантастикою, тому, безсумнівно, деякі з задумів письменника є передумовами для розвитку нових комп’ютерних технологій. Уже зараз слово “кіберпростір” почало потихеньку вписуватися в сучасну лексику для позначення недавно з’явилася всесвітньої комп’ютерної мережі (особливо по відношенню до Інтернет). Також, багато дослідників комп’ютерних технологій в області “віртуальної реальності” намагаються втілити в життя щось схоже на інформаційний простір в уявленні Гібсона. Тому термін “кіберпростір” також використовується для позначення згенерованої комп’ютером віртуального навколишнього середовища, навіть якщо вона і не є “частиною мережі”.
Термін “кіберпростір” для позначення всієї сукупності інформації, журнал Wired Magazine зробив модним.
Новаторство Гібсона проявилося в повному перегляді формули майбутнього, якої дотримувалася наукова фантастика того часу. Замість класичної схеми “космос – роботи – атомна енергія” він використовував “комп’ютерні мережі – біотехнології – віртуальна реальність”. О. Кутовенко вважає, що: “Таке бачення фантастики знайшло розуміння і підтримку у однодумців, серед яких найбільш важливим стало особисте знайомство Вільяма Гібсона з Брюсом Стерлінгом в серпні 1981 року на невеликий науково-фантастичної конференції в Остіні. Згодом ця зустріч вилилася в тривалу і плідну співпрацю” [16, c. 76].
Найперший роман Вільяма Гібсона – “Neuromancer” (1984) – одночасно став найвідомішим і, можливо, найуспішнішим його твором. “Neuromancer” отримав безліч премій, серед яких такі престижні, як Hugo, Phillip Dick Award, Nebula, Seiun і Ditmar.
“Я думав, що, можливо, колись мою книгу зрозуміють де-небудь у Франції. Можливо, там навіть виникне культ, подібний культу Джеррі Льюїса. Але ніхто інший цього читати не буде”, – це слова самого автора, сказані через два роки після виходу роману в світ [16, c. 221].
Незважаючи на те, що Гібсон тоді мав досить поверхневе уявлення про технічні аспекти комп’ютерних технологій, його бачення перспектив їх розвитку виявилося досить продуманим для того, щоб зацікавити безліч людей, у тому числі пов’язаних з їх розробкою. По суті, Гібсон взяв комплекс уявлень того часу про комп’ютери, розклав його на елементи і побудував з них свою систему. Він створив своєрідне “очікування технології”, яке цілком могло зробити певний вплив на шляху розвитку споживчих комп’ютерних технологій. Крім цього, відчутну допомогу Гібсону надав Брюс Стерлінг, іноді консультував його по багатьом питанням. Звичайно, в романі “Нейромант” потім знаходили багато технічних помилок, але ж це все-таки фантастична література, а не науковий трактат, тому підхід в дусі “Неправда! Не так це працює! ” тут не завжди доречний, тим більше, що можна привести безліч набагато гірших прикладів прямо-таки патологічного незнання і небажання розбиратися в особливостях комп’ютерної техніки в роботах інших авторів, і не тільки фантастів [18, c. 33].
Герої “кіберпанківських” романів живуть не стільки в реальному житті, скільки в нескінченно триваючий (іноді триває після смерті) кібернетичної галюцинації. Розгалужуючись на струмочки, інформаційний потік замінює собою потік життя, яке саме переноситься в кіберпростір. Гібсон гіперпростір визначив досить поетично як для терміну: “Узгоджена галюцинація, яка щодня переживається мільярдами легальних операторів у всьому світу, починаючи від школярів, які вивчають математичні поняття” [14, с. 23].
Дійсно: технічно кіберпростір в тому вигляді, в якому його розумів Гібсон – це не картинки на екрані, а нервова система безпосередньо під’єднана до комп’ютерної мережі.
Справа в тому, що однією з головних ідей кіберпанку стала ідея злиття технології і плоті: комп’ютерні чіпи, вживлених прямо в мозок у Гібсона. Починаючи з романів Гібсона, мова йде про людей, які зростили себе – найчастіше добровільно – з кібернетичними пристроями або навіть стали “конструктами” – віртуальними втіленнями свого “я” в кіберпросторі, зовсім не мають фізичного тіла. Іншими словами, мова йде про симбіози.
Невипадково серед натхненників “Нейроманта” поряд з Пінчона фігурує Лу Рід, автор пісні “Героїн” і до цього дня один з улюблених співаків джанки у всьому світі (під його пісню “Perfect Day” йде один з найбільш пам’ятних епізодів фільму “Трейнспоттінг”) [ 7, c. 64].
“Neuromancer” став першим романом трилогії, яку зазвичай називають “Sprawl Chronicles”. Серед критиків російського перекладу роману В. Гібсона “Нейромант” стаття С. Кузнецова “Кіберпанк та його творець”, надрукованій в останньому номері журналу “Иностранная литература” за 1998 рік, залишається помітною до цього часу. Автор цієї статті згодний з думкою, що “Нейромант” є зразковим культовим романом, де автор склав докупи все, що любив у житті, а читач може завжди підібрати собі щось до смаку: садо-мазохізм, високі технології, наркотики, сучасне мистецтво чи фільми про ніндзя і східні єдиноборства. Для цієї культурної лінії характерний антисистемний пафос і прагнення до трансгресії і порушення кордонів. В кіберпанк актуалізується ще одна з її важливих рис: бажання людини переступити за рамки людського, трансформувати себе на щось інше, наприклад, з допомогою кібернетичних пристроїв.
Сама ж ідея кіберпростору прийшла В. Гібсону в голову, коли він спостерігав за дітьми, що грали у відеоігри. В їхніх очах відбивалися вогники екрану і раптово Гібсон зрозумів, що це замкнута система зі зворотним зв’язком: фотони йдуть від екрану до очей, нейрони передають сигнал всередині організму, пальці тиснуть на джойстик і електрони змінюють картинку на екрані. Саме цим примітивним відеоаркадам і зобов’язаний своїм виникненням гіперпростір “Нейроманта” – “Согласованная галлюцинация, создаваемая и поддерживаемая день ото дня миллиардами операторов всех наций, начиная с детей, изучающих азы математических наук.. ”[22, с. 198].
Термін “кіберпанк” Гібсон не любить, вважаючи його маркетинговим прийомом [24, с. 74].
Результатами процесу віртуалізації є постійно мінливими кіберпростір і медіапростір. Якщо раніш результатом процесу віртуалізації ставали художні світи, то зараз результат віртуальна реальність, побудована за допомогою нових комп’ютерних методів і технологій, залежна від їх подальшого розвитку. На сьогоднішній день Інтернет в тій чи іншій мірі є глобальним інформаційним простором, який можна розглядати як єдиний ”псевдопростір” – у вигляді інформаційної проекції реального простору, що об’єднує всі існуючі телекомунікаційні та інформаційні мережі. Формування глобальних інформаційних мереж стало прямим наслідком комп’ютерних технологій, тому глобальний інформаційний простір носить, перш за все, кібернетичний (комп’ютерний) характер. В даний час поняття кіберпростору використовується для позначення сукупності всіх електронних систем, тобто фактично для позначення глобального інформаційного обсягу. Однак даний кіберпростір – віртуальний світ інформації та інтерактивної діяльності в Інтернеті тільки попереду.
Опис віртуальної реальності у романі В. Гібсона “Нейромантик”
Дослідження тексту роману “Нейромантик” проводилося із використанням електронної версії, перш за все зверталася увага на опис В. Гібсоном віртуальної реальності (Гіперпростору чи Матриці, що у автора є рівнозначним), була зроблена вибірка всіх описів, подій у віртуальній реальності і виявлено, що більша частина подій роману “Нейромантик” відбувається у віртуальній реальності. Свої власні коментарі та враження від роману наводимо нижче, значно скоротивши фрагменти текстів роману із описом віртуальної реальності [23, c. 41].
Початок роману В. Гібсона “Нейромантик” ніби налаштовує читача на відчуття інфопростору або Матриці, а для сьогоднішніх читачів – віртуальної реальності, інтригує, заманює до себе: “Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал”. Дійсно, що ж там, за екраном телевізора чи комп’ютера? Головний герой роману Кейс був комп’ютерним ковбоєм, заробляв на хліб тим, що викачував із Гіперпростору інформацію для замовників за гроші. А тепер він позбавлений цієї можливості проникати в Матрицю, підключившись до комп’ютера. В. Гібсон на протязі всього роману дає опис Гіперпростору, який називає по-різному і описує різні варіанти інфопростору в залежності від подій за сюжетом роману. Визначення віртульної реальності Гібсон дає не один раз, а поки що відбулося перше знайомство читача з героєм і його фанатизмом стосовно входження та перебування в Матриці: “все еще видел во сне Матрицу, сверкающие перекрестья логических взаимосвязей, раскинувшиеся в бесцветной и безграничной пустоте... Кейсу было двадцять четыре. Продукт молодости и сноровки, подключенный к переходнику инфопространства, преобразующего его бестелесную сознательную сущность в череду согласованных галлюцинаций, из которых и образовывалась Матрица, Кейс восторженно работал на износ. Вор, он работал на других, болем богатых воров; его наниматели занимались разработкой экзотических программных продуктов – программ для проникновения сквозь блистательные заграждения защитных систем корпораций и отпирания дверей к богатейшим информационным полям”. [14, с. 1]
Протягом всього роману В. Гібсон повертає читача до думки про віртуальну реальність, акцентує увагу на можливостях Кейса добувати потрібну інформацію із “мандрівок по гіперпростору”, показує підключення Кейса до комп’ютера, очікування ним відчуттів з’єднання з Гіперпростором, коли Кейс залишає тіло байдуже де і зливається з комп’юперною програмою свого комп’ютера “Хосака”, а через нього із Матрицею: “Cейчас... Диск начал вращаться, быстрее, образуя светло-серую сферу. Расширяясь... и наплывая, наплывая на Кейса, розвернулась узорчатая и радужная, переливчатая неоновая оригами его беспредельной второй родины, прозрачной трехмерной шахматной доски, простирающейся в бесконечность”. [14, с. 52]
Простуючи за сюжетом, ми бачимо, що автор Гіперпростору придумав новий рівень спілкування у Матриці – сенсорний – із допомогою спеціального основного елементу, здатного приймати живі або записані сімстім-сигнали, не виходячі із Матриці. Моллі – головна героїня роману була споряджена спеціальним передавачем цих сімстім-сигналів. В. Гібсон підкреслює, що Кейс як ковбой інфопростору не цікавився сімстімами, а тепер перший раз разом із звичними дродами підключив і сенсорну тіару. Далі автор описує перебування Кейса у інфопросторі і вихід його свідомості в тіло Моллі: “…Матрица инфопространства представляет собой не что иное, как математическое обобщение человеческих мироощущений – по крайней мере, такого было официальное определение ее сути, – однако симстим был ему несимпатичне сам по себе, как средство мощного воздействия на рецепторы удовольствий плоти. Матрица исчезла, Кейса окатила волна звуков и цвета... Несколько секунд он отчаянно пытался контролировать движения. Потерпев неудачу, убедившись, что это невозможно, усилием воли заставил себя стать пассивным пассажиром, сидячим внутри ее глаз”. [14, с. 82]
Далі Гібсон тонко підкреслює, що перший сенсорний елемент ще не досконалий, зв’язок однобічний: “Ощущение было настолько сильным и острым, что заставило Кейса схватиться за грудь. Молли рассмеялась. Но связь была односторонней. Он не мог ей ответить”. [14, с. 82]
Гібсон так реалістично описує мандрівку головного героя у віртуальній реальності, психологію свідомості Кейса-ковбоя, його поведінку і легкість переходу із Матриці у сенсорний світ Моллі, спілкування героя зі своїм комп’ютером “Хосака”, що читач починає сприймати віртуальну реальність як щось зовсім реальне: “Его начинала раздражать подчеркнутая пассивность отведенной ему роли. Возвращение в инфопространство после прикосновения к переключателю было молниеносным”. Опис підключення Кейса до її сенсорного чипа і взагалі робота головного героя у віртуальній реальності просто заворожує, справляє враження реальних подій і вчинків так, що читач забуває про те, де все це відбувається: “Кейс включился и запустил свою программу. Тычком пальца Кейс включил симстим и скользнул в ее мир. Невидимые руки Кейса пробежались по клавиатуре и внесли в действие вируса небольшие коррективы… Кейс был внутри… Он перенесся в Матрицу и сорвал с головы троды”. [14, с. 92]
Темп опису поведінки Кейса відповідає гостроті спільних подій, в результаті яких він повинен викрасти конструкт Котелка – свідомість свого наставника: “Кейс потуже затянул нейлоновые ремни, удерживавшие его на стуле, и надел троды. Это уже становилось рутиной: троды, подключиться – и вперед. Кейс скользнул в инфопространство и по темно-красной нити послал команды в библиотечный айс. – 0467839, – сказал Кейс. Молли набрала шифр и извлекла из держателей маленький черней продолговатый контейнер. Конструкт в кармане-кенгуру трико при каждом шаге легонько ударял ее по груди”. [14, с. 62]
Далі Гібсон просто пояснює суть і можливості конструкта: “Очень странно было думать о Котелке как о конструкте, о блоке ПЗУ, содержащем подробнейшее описание структуры человеческого мозга, знаний, навязчивых идей, даже характеристик безусловных рефлексов. Человеческого мозга, который сей час был уже мертв... ”. [14, с. 58]
В. Гібсон майстерно передає психологію людини – Котелка, який хоч і є тепер конструктом, але втративши тіло страждає від фантомних відчуттів цього свого тіла, просить Кейса витерти його конструкт: “Сделай мне одолжение, мальчик. Какое, Котелок? Когда ваши дела будуть закончены, ты уж, пожалуйста, ради бога, сотри к черту этот конструкт”. [14, с. 46]
В. Гібсон словами Моллі характеризує симбіоз Кейса з конструктом Котелка: “Вы с ним в паре не хуже атомной бомбы, разве не так? ”.
Далі знову події розвиваються у віртуальній реальності, Кейс сподівається на допомогу конструкта Котелка проникнути у Штучний Розум. Далі В. Гібсон описує вплив Штучного Розуму на тіло Кейса, викликавши цим фізичний біль, порушив пам’ять, повернув в час, коли була жива Лінда, але раптом Кейс розуміє, що “Это, все вокруг, лишь Матрица. А ты – Зимнее Безмолвие. – Да. Все это насильственно поступает тебе в мозг через симстим твоей деки. Я рад, что смог перехватить тебя прежде, чем ты успел от ключиться”. [14, с. 90]
В. Гібсон далі пояснює роль комп’ютерних вірусів для Кейса, підкреслює, що вони є своєрідною зброєю. Діалог Кейса з комп’ютером “Хосакі” про програми, які дозволять Кейсу проникнути у всі військові бази викликає у читача відчуття реальної реальності і коли Кейс після спілкування з комп’тером і пошуку необхідної інформації знаходить дані про “Тесье-Ашпул” і якось вже зовсім звично для читача потрапляє у віртуальну реальність, де знову спілкується з конструктом Котелка про новий супервірус, здатний зламати Штучний Розум. Знову новий опис віртуальної реальності, картина розпаковування китайського вірусу в мережі, діалог Кейса і Котелка, Гібсон емоційним забарвленням мови своїх героїв створює враження у читача, що події реальні як і місце, де вони відбуваються. Гібсон захоплено пише про значне удосконалення нового повільного вірусу, проводить аналогію з поведінкою біологічних вірусів, коли описує мутацію “Куяня”. В. Гібсон надає Штучному Розуму різний вигляд, але Кейс здатний відчувати його присутність. Штучний Розум в романі впливає на Кейса найчастіше образом Лінди, його коханої дівчини, спогадами про неї. Далі Гібсон описує дискусію між Кейсом і Штучним Розумом, який набув образу Фін всі подальші події продовжують відбуватися із основними героями у віртуальній реальності.
Штучний Розум використовує Кейса, конструкт Котелка для добування шифру до головного терміналу, який стримує його розвиток. Роль Моллі взнати кодове слово. Майже всі подальші події роману відбуваються у нетрах Матриці (віртуальної реальності). Гібсон підкреслює, що могутність Штучного Розуму обмежується початковою програмою його творця: “Не знаю. Можно сказать, что я абсолютно предопределен к незнанию этого слова и потому не могу его узнать. Я – то, что не может знать это слово. Если ты, дружище, вдруг узнаeшь его и скажешь мне, я все равно его не узнаю. Для этого в меня встроен механический сдерживатель. Кто-то другой должен узнать это слово, и прийти сюда, и произнести его в тот самый момент, корда вы с Котелком прошьете айс и заберетесь в ядро. – И что произойдет? – Тогда я перестану существовать. Меня не станет”. [14, с. 88]
Далі Гібсон продовжує пояснення про те, що є друга половина Штучного Розуму, яку він порівнює з неопалимою купиною, дискусія відбувається в умовах, коли Кейс звично переключається із сімстіма на конструкт Котелка і знову на сімстім, який забезпечує йому зв’язок із кіборгом Моллі, зв’язок із нею забезпечує частина Штучного Розуму – Зимова Тиша, він же і контролює її дії, посилає їй образ коханого Джонні. Кейс через сімстім слідкує за діями Моллі, слухає її спогади, які Зимова Тиша відтворює із її минулого. Вони шукали і знайшли ключ від головного терміналу. Знову В. Гібсон показує як переключився Кейс на конструкт, веде його віртуальною реальністю, Кейс продовжує спілкуватися з конструктом Котелка і спостерігає за розростанням китайського комп’ютерного вірусу, підкреслює темним кольором небезпечність вірусу. Автор роману весь час начебто непомітно підказує читачеві, що спілкування героїв між собою контролюється зі збоку Штучного Розуму: “- Это он, – сказал конструкт. – Следит за нами. И хочет этого. Старина “Куань” продвигается вперед крайне медленно, но верно. Кейс отключился”. [14, с. 99]
Віртуальна реальність втягує Кейса все сильніше: ”И снова ушел в Матрицу. И нажал клавишу симстима” В. Гібсон віртуозно переключає свідомість свого героя на спілкування з різними героями роману, але все більше і більше часу Кейс проводить у віртуальній реальності. Штучний Розум планує Кейсом замінити застарілого Армітажа. Автор роману майстерно проводить психологічні діалоги між основними героями. Всі події, де Кейс є дієвою особою відбуваються у віртуальній реальності.
Кейс вийшов переможцем, але все одно закінчення роману неоднозначне. Головний герой Кейс стає багатим, знайомиться з дівчиною і повертається до Мурашовника. Знищуючи сюрікеном монітор комп’ютера, говорить про те, що він йому тепер не потрібний.
Таким чином, літературний талант В. Гібсона і атмосфера роману “Нейромант” вражають. Кругообіг образів і віртуальної реальності. Роман, який розбив світ ілюзій наукової фантастики, розколов цифрові несправжні дзеркала і не загубився у лабіринті відображень. Бачення Гібсоном глобального інформаційного простору в кінцевому рахунку стало причиною, завдяки якій Інтернет сьогодні виглядає так, як він виглядає, і працює так, як він працює.
 
 
РОЗДІЛ ІІІ. ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ У РОМАНІ “МОНА-ЛІЗА ОВЕРДРАЙВ”
 
3.1. Роман В. Гібсона “Мона-Ліза Овердрайв” як зразок літератури кіберпанку
 
Роман Гібсона з трилогії “Кіберпростір” – “Мона Ліза Овердрайв” (1988) – мало чим поступається роману “Нейромант”, проте приголомшуючого успіху першої книги вона не повторила [22, c. 37].
У ньому діють численні штучні інтелекти, вільні мешканці Матриці, часто використовують людей у своїх цілях і очікують від них певного поклоніння. Суміш високотехнологічної фантастики і вудуістских культів надала нові відтінки жанру кіберпанку. Гібсон намагається сперечатися з ідеєю протиставлення людського духу, розуму і його фізичного тіла. Ідея повного перенесення всієї активності людини в кіберпростір, схоже, не відповідає поглядам Гібсона і підноситься швидше за приклад збоченого сприйняття технологій.
Віктор Демідов у своїх дослідженнях роману “Мона-Ліза Овердрайв” пише: “Тепер вже очевидно, що Вільям Гібсон – великий провидець. Ще двадцять років тому він зумів блискуче передбачити сьогоднішні війни IT-корпорацій”. Роман “Мона-Ліза Овердрайв” – неймовірно точний опис того, що ми спостерігаємо сьогодні в hi-tech індустріі” [26, c. 46].
3. 2. Віртуальна реальність роману “Мона-Ліза Овердрайв”
Роман “Мона-Ліза Овердрайв” став передостаннім романом в жанрі класичного кіберпанку, написаним Гібсоном. У наступних книгах він поступово йде від стилю і тематики, що принесли йому всесвітню популярність. Напевно, це було правильним рішенням: розроблені Вільямом Гібсоном ходи і антураж вже щосили експлуатувалися іншими письменниками, побажали отримати свою порцію успіху в цьому жанрі, що несподівано став популярним. Колись свіжі і революційні знахідки поступово ставали штампами. Винахідник ж усього цього абсолютно правильно вирішив не перетворюватися на прижиттєвий пам’ятник самому собі, що було б поганим тоном, а спробував вийти за рамки одного, нехай і дуже популярного тоді жанру.
Якщо розглядати “Нейромант”, “Граф Ноль” і “Мона-Ліза Овердрайв” як одне ціле, як окремий роман, логіка того, що відбувається починає вкладатися у якусь схему, зрозумілу для читача. Але якщо читати роман “Мона-Ліза Овердрайв” як окремий твір, то сюжет заважкий для розуміння.
Тут як і в попередніх романах ближнє майбутнє – світ віртуальної реальності, високих технологій і повної безвиході. Найманець на службі азіатських суперкорпорацій... Хакери, здатні зламати що завгодно – було б бажання... Японська мафія “якудза”, яка сповідує стародавні ідеали кодексу Бусідо. Світ, який живе за новими законами, світ, підлеглий комп'ютерним супер технологіям! Це – світ гігантських корпорацій, мир хакерів – ‘ковбоїв’, світ віртуальної реальності, яка трохи схибила. Це – світ, в якому Штучний Розум навчився створювати своїх демонів і богів. Це – світ, в якому живе Мона-Ліза – дочка вченого Енджі Мітчелл, яка народилась із властивістю входити у віртуальну реальність (Матрицю) без застосування будь якого обладнання. Цією можливістю її забезпечив батько-інженер, який покінчив життя самогубством після невдалої спроби вирватися з-під контролю свого дзайбацу. Одночасно з цим дочка якудзи Янакі їде у США, щоб перечекати лихий для родини час.
Старі персонажі, як старі знайомі, і дуже шкода, коли дізнаєшся, що у них не все в порядку. Моллі із “Нейроманта” все той самий найманець, тільки смерть Кейса зробили її ще більш жорстокою. Ейнджі, у якої нічого не вийшло із Боббі Графом, виходить із лікарні для наркоманів і намагається знайти себе у роботі. А. Фіннвмер і у романі присутній його конструкт.
Нові герої радощів не додають. Малолітня стриптизерша, яка вживає синтетичний наркотик, лихі люди, які отираються біля неї і затівають інтригу. Меланхолічна дочка боса якудзи в оточенні лондонських злодіїв. Образ Сліка Генрі є безумною удачею. Він – колишній засуджений, який страждає провалами в пам’яті. Робото-технічні інсталяції Генрі є чудові! В. Гібсону є близьким сучасне мистецтво. Взагалі, глави про покинуту фабрику є найкращими частинами у трилогії.
Віртуальна реальність часто виступає під різними іменами, такими як “Кіберпростір”, “Мережа” або “Матриця”. Важливо відзначити, що раннє опису глобальних комунікаційних мереж з'явилися раніше поширення Всесвітньої павутини, тоді коли фантасти, такі як Артур Кларк, передбачили їх появу [27, c. 467].
За думкою частин критиків В. Гібсон, як автор, перемудрив, перестарався. Цікава історія перетворилася на важко засвоюваний колаж, який дуже заважкій для звичайного читача. Сюжетні лінії розпливаються, за подіями втрачається логіка того, що відбувається. Сама ідея роману чудова, але виконання бажає буті кращим [25, c. 356].
Загальний настрій роману “Мони-Лізи Овердрайв” – смуток і меланхолія. Сюжет – класичний кіберпанківський. Стиль – стовідсотково “гібсонівський” із усіма цими “алюмінієвими прямокутниками-трупами пивних пляшок” і “зачісками-пам’ятками статичній електриці”.
Світ, описаний Гібсоном в романі в чомусь архаїчний, а в чомусь і раніше футуристичний. Соціально-політичні реалії відповідають реаліям 80-х років 20 ст. і початку 22-го. Психологія героїв відповідає психології сучасних людей – людей, які пережили тотальний жах холодної війни. Посттравматичний синдром в глобальному масштабі. Результат незвичайний. Ненароком, як це і буває в мистецтві, Гібсону вдалося створити світ міфологічного часу. Відмінний роман, відмінні образи, чудовий стиль (дякуючи перекладачам), незвичайна атмосфера. Коктейль людських бажань, мрій, прагнень, приправлений корпоративними інтересами, легким містицизмом, бойовими сценами, інтригами сильних світу цього і вже знайомими героями. В. Гібсон довів, що він не автор одного роману, а дійсно ікона кіберпанку. Людина, яким кіберпанк почався, і яким закінчився... “Мона-Ліза Овердрайв” просто чудовий роман. Автор майже не обтяжує себе поясненнями, як працює його чудо-техніка, яким чином “перекидаються” у віртуальну реальність. Це мається на увазі, як само собою зрозуміле.
В. Гібсону вдалося зловити хвилю і, відчувши тенденції технічного розвитку людства років на сто вперед, намалювати цілісну картину майбутнього, начисто позбавлену усілякого глянцю. В результаті вийшов похмурий, до коліків реальний світ інформаційного простору, де високі технології майже з лихами, хворобами, соціальною незахищеністю, злочинністю і занепадом, де людська свідомість може бути обрахована цифрами, а планетою правлять корпорації.
 
 
ВИСНОВКИ
 
Вивчено життєвий шлях та творчість В. Гібсона. Письменник народився в місті Конвей, штат Південна Кароліна. Після смерті матері, коли йому було 18 років, школу Гібсон кинув і поїхав до подорожі по Каліфорнії і Європі. У 1967 році він переїжджає до канадського міста Торонто – за його словами, він виїхав із США, щоб уникнути призову на в’єтнамську війну. У 1972 році він одружився і влаштувався у Ванкувері (тихоокеанське узбережжя Канади), де і почав писати фантастику. Зрозумівши, що простіше розраховувати на стипендію, ніж працювати, вступає до університету Британської Колумбії, і в 1977 році отримує ступінь бакалавра, спеціалізуючись на англійській літературі. Ранні твори Гібсона в основному являють собою футуристичні розповіді, розповідають про проникнення кібернетики в життя людей і про вплив кіберпростору (реальності, створеної комп’ютером) на людство. У 1984 році Гібсон видав роман “Нейромантик” за який отримав світове визнання. В. Гібсон вважається одним з кращих стилістів сучасної американської літератури. Лауреат премій “Х’юго”, “Небюла” і нагороди імені Філіпа К. Діка-1985.
Віртуальна реальність стала феноменом сучасного розвитку суспільства, саме останні десятиліття людської діяльності породили і дали широку популярність поняттю віртуальної реальності.
Особливістю становлення феномену віртуальної реальності є те, що вона обумовлюється розвитком комп’ютерних технологій і суспільний інтерес до неї зростає в кінці ХХ ст., коли вона починає усвідомлюватись як середовище спілкування і соціалізації, що впливає на горизонт нашого повсякденного досвіду і відповідну поведінку в реальному світі. Вона розглядається не тільки як фактор масштабних змін, але й як вираження сучасних культурних тенденцій.
Дослідження віртуальної реальності у творах В. Гібсона показало, що Гібсон, не маючи на той момент практично ніякого досвіду роботи з комп’ютером, висунув і розробив ідею віртуальної реальності, що була технічно реалізована через кілька років – причому пріоритет ідеї Гібсона визнавався всіма розробниками.
Поняття Кіберпростору у романі “Нейромантик” є ілюзію, що всюди проникає і змінює ставлення людини до реальності.
Дослідження опису віртуальної реальності (Гіперпростору) в романах В. Гібсона “Нейромант” і “Мона-Ліза Овердрайв”, яке підтвердило думку інших дослідників про те, що ці романи є справжніми романами кіберпанку:
  • практично всі дії роману відбуваються у кіберпросторі (віртуальній реальності) ;
  • при гострому сюжеті роман насичений описами гаджетів;
  • збулось передбачення В. Гібсона – Японія стала центром пост-індустріального суспільства;
  • рушійною силою глобалізації є діяльність транснаціональних корпорацій;
  • світ майбутнього в описах Гібсона – не приємне місце, де життя суспільства в ньому повністю підпорядковане інтересам ворогуючих корпорацій.
Проза Гібсона має яскраво виражений соціально-психологічний і соціально-філософський характер.
 
 
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ:
 
  1. Багдасарьян Н. Г. Философские науки. / Н. Г. Багдасарьян, В. Л. Силаева. – М. – 2005. – № 6. – С. 39- 58
  2. Глухова О. Г. Виртуальная реальность: концептуальный потенциал понятия” Філософія науки: традиції та інновації / О. Г. Глухова № 1, 2009, с. 154
  3. Грязнова Є. В. Віртуальна реальність: аналіз смислових елементів поняття» / Є. В Грязнова // Філософські науки, 2005 р. № 2 – стор 125
  4. Добронравова И. С. Синергетика: становление нелинейного мышления / И. С Добронравова. – К. : Либідь, 1990. – 152 с., 83
  5. Зубрилин А. А., Эмигрировавшие в Интернет Человек / Р. И Александрова, А. А. Зубрилин. – 2002. – К. : № 4. – С. 131-137., 137
  6. Ковалевська Е. В. Комп’ютерна віртуальна реальність: деякі філософські аспекти // Віртуальна реальність / Е. В. Ковалевська. – М. – 1998.
  7. Кузнецова В. В. “Vadomori” – иду к своїй смерти // Виртуальное пространство культуры. Материалы научной конференции 11-13 апреля 2000 г. / В. В. Кузнецова. – СПб., 2000. С., 21-22
  8. Носов Н. А. Виртуальная психология. / Н. А. Носов. – М. : Аграф, 2000. – 432 с., 31
  9. Носов Н. А. Віртуальна реальність / / Питання філософії. / Н. А. Носов. – 1999, N 10, с. 152-164
  10. Павленко А. Н. Искусственное и естественное // Новая философская энциклопедия / А. Н. Павленко. – Т. 2. – С. 158-159., 159 (В 4 томах)
  11. Петрова Н. П. Компьютерное образование: неблагоприятный прогноз? // Hard’n’Soft. / Н. П. Петров. – 1996. – N7. – с. 90-92
  12. Смеричевский Э. Ф. Виртуальная реальность: к аналізу этимологии понятия. // Наука. Релігія. Суспільство / Э. Ф. Смеричевский. – Донецьк: Наука і освіта. 2002. – № l. С. 72-80.
  13. Смерічевський Е. Ф. Віртуальність у сучасній науковій літературі // Схід. – 2001. -. М. – С. 49-51. Автореф. дис... канд. філос. наук: 09. 00. 03 / Е. Ф. Смерічевський; Донец. нац. ун-т. – Донецьк, 2002. – 21 с.
  14. Уильям Гибсон «Нейромант» / Гибсон Уильям. – М. : АСТ, СПб. : Terra Fantastica, 1997 г. 576с.
  15. Філько В. І. Типологія реальностей / В. І Філько // Філософські науки, 2005 р. – № 7. – с. 118.
  16. http: //alteridem@tut. by
  17. http: //disser. com. ua/contents/7362. html
  18. http: //fantlab. ru/autor111
  19. http: //www. info-library. com. ua/books-text-12006. html
  20. http: //www. nbuv. gov. ua/portal/soc_gum/filo/2011_25/Usanova. pdf
  21. http: //www. tf. ru/newb_virtw_gibs_1_chert. html
  22. http: //ru. wikipedia. org/wiki/Нейромант
  23. http: //tyzhden. ua/Publication/4424
  24. http: //fantlab. ru/autor111/responsespage2? sort=date
  25. http: //www. kv. minsk. by/index2005360201. htm
  26. http: //traditio-ru. org/wiki/Киберпан

 

 
 
 
  
 
Фото Капча