на фізичних реальностях. Наприклад, коли ми спостерігаємо за олімпійськими іграми по телевізору, ми можемо сидіти у себе вдома, але бачити і чути практично те саме, що б ми побачили і почули, якби знаходилися на змаганнях. В інших випадках ми відчуваємо оточення, еквівалента якого у фізичній реальності не існує.
Пошук
Концепт віртуальна реальність у творах В. Гібсона “Мона Ліза Овердрайв” і “Нейромантик”
Предмет:
Тип роботи:
Курсова робота
К-сть сторінок:
37
Мова:
Українська
Примітивні віртуальні (і штучні) реальності вже існують якийсь час. Спочатку вони застосовувалися у тренажерах для пілотів і військових. Зараз усе частіше використовуються для розваги в комп’ютерних іграх. Через те, що віртуальна реальність є обчислювально інтенсивним процесом, симуляції поки дуже грубі. Але із збільшенням обчислювальної потужності і розвитком сенсорів, афекторів і дисплеїв віртуальна реальність почне наближатися до фізичної реальності за рівнем точності відтворення й інтерактивності [5, с. 137].
Оскільки розробки в цій сфері є багатообіцяючими, то в умовах відчуження людини в сучасному соціумі віртуальна реальність містить небезпеки як індивідуального, так і суспільного характеру. Якщо розробки в цій галузі досягнуть певного рівня, це може призвести до втрати людьми зв’язку з об’єктивною реальністю (що певною мірою ми вже можемо спостерігати сьогодні на прикладі комп´ютерних ігор), позбавить людей задоволення безпосереднього людського спілкування, дасть нові можливості для маніпулювання людською суб’єктивністю тощо [20, с. 137].
Як зазначають дослідники, атрибутами віртуальної реальності є: породжуваність (продукується активністю будь-якої іншої реальності, зовнішньої по відношенню до неї) ; актуальність (існує актуально, тільки “зараз і тут”, тільки поки активна породжуюча реальність) ; автономність (має свій час, простір і свої закони існування) ; інтерактивність (може взаємодіяти з іншими реальностями, у тому числі і з породжуючою, як онтологічно незалежна від неї).
За характером взаємодії людини з віртуальною реальністю виділяють такі види віртуальної реальності: пасивна віртуальна реальність – у ній людина просто глядач; дослідницька віртуальна реальність – людина має можливість переміщатись всередині віртуальної реальності; інтерактивна віртуальна реальність – людина має можливість змінювати віртуальну реальність відповідно до своїх бажань [8, c. 13].
Дещо по-іншому розуміють феномен віртуального ті дослідники, які виходять не з фізичних, а з кібернетичних або психологічних уявлень про віртуальну реальність. Серед представників першої групи можна назвати таких учених, як М. Крюгер, М. Хейм, І. Девтеров. Інші запитують про наслідки комп’ютерної освіти [11, с. 22].
Для кібернетиків віртуальна реальність – це перш за все штучна реальність, яка існує поки працює комп´ютер або поки він підключений до мережі Інтернет.
Підсумовуючи зазначимо, що інформаційні технології демонструють усе більший вплив на людину. Змінюються закони сприйняття, оскільки засоби електронної інформації занурюють людину у процес сприйняття миттєво і тотально. Відбувається становлення візуального типу мислення, в якому спостерігається єдність логіко-вербального і наглядно-образного, інтуїтивного сприйняття світу. Віртуальна реальність стає важливим фактором розвитку культури, претендує на символ нової міфології в інформаційному світі, на засіб перетворення об’єктивної реальності. Суспільний інтерес до феномену віртуальної реальності спонукає дослідження її природи, що нерозривно пов’язано з філософською традицією осмислення буття і реальності взагалі.
1.2. Література як продуцент віртуальної реальності
У контексті дослідження літератури як одного з продуцентів віртуальної реальності у широкому розумінні дослідник В. Кузнєцова запитує, “чи не створює будь-який твір мистецтва реально-ілюзорний світ? ” На це запитання доведеться відповісти ствердно, оскільки той же літературний твір може створити ілюзію активної участі. Адже з героями художніх творів ми “спілкуємося” часом навіть із більшим задоволенням, ніж з реальними людьми. Потрібно також звернути увагу й на те, що чим більшою мірою в художньому творі виражено загальне, тим значніша його цінність для людської культури й тим більшим “твором мистецтва” у власному розумінні слова він є. У цьому разі ми маємо справу з якісно новим віртуальним світом, що дає змогу розширити межі світу реального через включення в реально-ілюзорний розширити знання про світ реального”[7, с. 21-22].
В останні роки розвиток інформаційних технологій дозволило створити технічні і психологічні феномени, які в популярній та науковій літературі отримали назву “віртуальної реальності” та “кіберпростору”. Розвиток техніки програмування, швидке зростання продуктивності напівпровідникових мікросхем, розробка спеціальних засобів передачі інформації людині, а також зворотного зв’язку – все це створило нову якість сприйняття і переживань, усвідомлені як віртуальні реальності.
А. Чертков є одним із дослідників літератури кіберпанку, він вважає, що В. Гібсон – з тих сучасних американських письменників, кого з повним на те підставою зараховують до сучасних класиків. В літературу він увірвався стрімко – вже перші його розповіді привернули саме широке увагу і в професійному середовищі, і серед читачів. А його дебютний роман не тільки зібрав пишний букет престижних літературних премій, а й, по суті, запустив на високу орбіту новий революційний напрямок в науковій фантастиці, яка отримала назву “кіберпанк” (cyberpunk) [22, с. 92].
Справедливості заради варто сказати, що Гібсон, власне, кіберпанк не винаходив – ні саме це слово, ні напрямок, яким його прийнято позначати. Слово – зовсім з іншого приводу – придумав маловідомий тоді, в 1983 році, письменник Брюс Бетко. Основні особливості нового напряму в загальних рисах (і в полемічному запалі) сформулював редактор Гарднер дозу. Більше ж детальну розробку принципів кіберпанку здійснив Брюс Стерлінг, письменник і критик, який став головним його ідеологом і пропагандистом. Заслуга ж Гібсона в