Портал освітньо-інформаційних послуг «Студентська консультація»

  
Телефон +3 8(066) 185-39-18
Телефон +3 8(093) 202-63-01
 (093) 202-63-01
 studscon@gmail.com
 facebook.com/studcons

<script>

  (function(i,s,o,g,r,a,m){i['GoogleAnalyticsObject']=r;i[r]=i[r]||function(){

  (i[r].q=i[r].q||[]).push(arguments)},i[r].l=1*new Date();a=s.createElement(o),

  m=s.getElementsByTagName(o)[0];a.async=1;a.src=g;m.parentNode.insertBefore(a,m)

  })(window,document,'script','//www.google-analytics.com/analytics.js','ga');

 

  ga('create', 'UA-53007750-1', 'auto');

  ga('send', 'pageview');

 

</script>

Ринок мобільних розваг і проблема формування ПР-стратегії

Предмет: 
Тип роботи: 
Курсова робота
К-сть сторінок: 
75
Мова: 
Українська
Оцінка: 

ігри, мелодії, sms-розваги тощо). Тобто збільшується попит на розважальний контент.

У зв’язку з такими тенденціями запропоновані 2 ПР-сценарії позиціонування TLM на ринку мобільних розваг і просування продуктів компанії:
1)Позиціонування компанії на ринку як потужного та досвіченого виробника мобільного контенту;
2)Формування іміджу компанії як сильного агрегатора та видавця розважальних додатків.
Для реалізації цих двох сценаріїв було розвроблено ПР-стратегію тривалістю у півтора місяці, яка зображена у додатку 3 та наочно демонструє загальну концепцію планування ПР-стратегії на ринку мобільних розваг.
Представлена стратегія ПР-діяльності компанії TLM на наступні півтора місяці була розроблена за допомогою програмного забезпечення Microsoft Project та складається з чотирьох основних проектів: розповсюдження серії прес-релізів, розсилка ряду масмейлів, оновлення вебсайту та участь фірми у міжнародних заходах.
Дана ПР-стратегія веде до досягнення компанією TLM наступних результатів:
1) TLM позиціонує себе на ринку мобільних розваг як потужний розробник мобільного контенту. Цільова аудиторія (портали, агрегатори, розробники із розвинутих країн) дізнається, що за півтора місяці TLM створює 3 якісних продукти на замовлення: забезпечила ефективне функціонування ігор найбільшого німецького порталу Jamba на великій кількості телефонів, розробила новий органайзер для мобільних телефонів з зображеннями відомих моделей, створила маркетингову гру, яку буде використовувати для своєї розкрутки відома фірма-виробник спортивного взуття Reef.
2) TLM позиціонується на ринку мобільних розваг як сильний видавець розважальних додатків, як компанія, яка має досвідчені відділи з продажу та зв’язків з громадськістю, що здатні розкрутити будь-який контент та заробити на ньому гроші. Така ситуація мотивує розробників розважальних додатків до співпраці з TLM та передачі останній своїх ігор для того, щоб TLM їх поширювала.
3) TLM просуває свою продукцію. Різними способами – за допомогою прес-релізів, масмейлів, власного сайту, підчас переговорів на міжнародних зустрічах – TLM впродовж півтора місяців просуває власний контент – розроблений чи агрегований. Часте зустрічання знайомої назви гри у ЗМІ, в листах розсилки, в Інтернет, підчас зустрічі змушує представника цільової аудиторії вірити в те, що цей контент справді високої якості.
Загалом, півторамісячна стратегія не закінчується із завершенням своїх часових рамок, вона дає дальший поштовх до продовження цієї лінії з просування мобільного контенту на ринку та формування іміджу TLM як розробника і агрегатора розважальних мобільних додатків.
Дана дипломна робота має практичне значення для підготовки спеціалістів із зв’язків з громадськістю. Студенти можуть використовувати концепцію подану у даній дипломній роботі для планування і реалізації власних ПР-стратегій, як з науковою, так і з практичною метою.
 
Список використаних джерел
 
1.Міжнародна спеціалізована виставка "Індустрія розваг" – http://entertain.com.ua/cgi-bin/valnews_ei.sh?lpos0200308292.shtml
2.X-Forge: время мобильных трехмерных развлечений уже наступило? – http://www.3dnews.ru/software/xforge/ 
3.Mobile Entertainment Industry and Culture. Edited by Pasi Kumalainen. – Helsinki University of Technology, Department of Industrial Management, Laboratory of Work Psychology and Leadership. - Helsinki, Finland, 2004
4.Sorrent Releases Second Annual Consumer Research Findings – http://www.sorrent.com/sorrent/news_detail.jsf?newsId=13
5.Обсяг українського ринку мобільних контент-послуг у 2003 склав $6 млн. – http://www.ua-admin.com/index.php?pid=1&item_id=111
6.Стратегія і тактика комунікацій з громадськістю: методичний посібник / За ред. В.Г.Королька. – К.: 2003. – с.77.
7.Wilson, Laurie J. Strategic Program Planning for Effective Public Relations Campaigns. Dubuque: Kendall-Hunt, 1997. – p.20.
8.Стратегія і тактика комунікацій з громадськістю: методичний посібник / За ред. В.Г.Королька. – К.: 2003. – с.79.
9.McElreath, Mark. Managing Systematic and Ethical Public Relations Campaigns. Madison, WI: Brown and Benchmark, 1997. – p.53-75.
10.Тихомирова Є.Б. Зв’язки з громадськістю: навчальний посібник. – Київ: НМЦВО, 2001 – с.430.
11.Почепцов Г.Путеводитель по паблик рилейшнз. – К.: 1996 – с.71.
12.Atkinson, Claire. “Reaching for the stars”. PRWeek, June 21, 1999, pp. 20–21.
13.Tungate, Mark. “How much do you want?” PRWeek, July 19, 1999, pp. 20–21.
14.Burnham, Kathy. “Trade Shows: Make Them Worth The Investment”. PR Tactics, September 1999, pp. 10–11.
15.Atkinson, Claire. “Reaching for the stars”. PRWeek, June 21, 1999, pp. 20.
16.Walker, Jerry. “Tips for ‘Abusing’ Reporters at Trade Shows”. O’Dwyer’s PR Services Report, June 1999, pp. 50-51.
17.Midlet-Review Homepage – www.midlet-review.com.
18.Moore, Karena. Mobile Entertainment: Challenges and Possibilities. Consumer Foresight. – MGAIN, Helsinki, September 2003, p. 2.
19.Mobile Entertainment Industry and Culture / MGAIN Report, Helsinki, December 2004, pp. 50-72.
20.Touchlink Mobile’s Business Concept – www.touchlink-mobile.com/business.php.
21.Mobile Entertainment Industry and Culture / MGAIN Report, Helsinki, December 2004, pp. 77-82.
22.Mobile Entertainment Benchmarking Report / MGAIN Report, Helsinki, January 2005, pp. 22-25.
23.Mobile Entertainment Benchmarking Report / MGAIN Report, Helsinki, January 2005, pp. 29-30.
24.Mobile Entertainment Technologies Annual Report / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/annual/tech_report_05.html.
25.Mobile Entertainment Barriers and Drivers / MGAIN Report, Helsinki, October 2004, p. 320.
26.Mobile Entertainment Industry and Culture / MGAIN Report, Helsinki, December 2004, pp. 200-2003.
27.Mobile Entertainment Technologies Annual Report / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/annual/tech_report_05.html.
28.Aviv, Eran. The Future of Mobile Gaming: Technology / W2Forum –  www.w2forum.com/journals/eran_aviv/future_gaming_tech.html.
29.Mobile Entertainment Technologies Annual Report / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/annual/tech_report_05.html.
30.Moore, Karena. Mobile Entertainment: Challenges and Possibilities. Consumer Foresight. – MGAIN, Helsinki, September 2003, p. 10.
31.Mobile Entertainment Technologies Annual Report / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/annual/tech_report_05.html.
32.Mobile Entertainment Technologies Annual Report / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/annual/tech_report_05.html.
33.New Phrase Books under CNN Brand. Press Release – www.touchlink-mobile.com/news.php.
34.Hawkins, Charlie. Massmailing, not Spamming. Public Relations Quarterly. Summer 2004, pp. 25-29.
35.Suss, Drew. Bring the Live Event to Life. Communication World, June/July 2000, pp. 40-43.
36.The upcoming events / W2Forum – www.w2forum.com/events.html.
37.Mobile Entertainment Industry and Culture / MGAIN Report, Helsinki, December 2004, pp. 306-319.
38.Touchlink Mobile’s Brand Holders Page – www.touchlink-mobile.com/brandholders.php.
39.Dennis L. Wilcox. Public Relations Writing and Media Techniques. Fourth Edition, Longman, 2004, pp. 447-458.
40.Dennis L. Wilcox. Public Relations Writing and Media Techniques. Fourth Edition, Longman, 2004, pp. 490-493.
41.Dennis L. Wilcox. Public Relations Writing and Media Techniques. Fourth Edition, Longman, 2004, p. 501.
42.The future of games / MobileYouth Research Centre. – www.mobileyouth.com/stats/gf_05.html
43.Mobile Entertainment Benchmarking Report / MGAIN Report, Helsinki, January 2005, pp. 164-169.
44.New Games for Hutchison 3G – www.3g.co.uk/pr/jan2005/8941.htm
45.Music Quiz for Mobile Phones under Coca Cola Brand – www.phonecontent.com/gnews/56784.shtml
 
Додатки
 
Додаток 1. Приклад проекту виконаного в Microsoft Project
 
Додаток 2. Візуалізація відносин з компанією Midlet Review в CRM
 
Додаток 3. ПР-Стратегія компанії TLM в короткостроковій перспективі
 
Додаток 4. Прес-реліз про розробку маркетингової гри Coca Cola
 
Додаток 5. Прес-реліз про співпрацю з 3G оператором
 
Додаток 6. Приклад шаблону розсилки прес-релізу клієнтам
 
Додаток 7. Приклад розсилки клієнтам нових продуктів
 
Додаток 8. Стартова сторінка сайту TLM
 
Додаток 9. Сторінка прес-релізів TLM
 
Додаток 10. Опис мобільної гри на сайті компанії TLM
Фото Капча